TRPGな話 8th page

キャラクターの持ち込みについて思う事

単発セッションを立ち上げる時に「キャラクターの持ち込みは可能ですか?」と聞いてくれる人がいるんですが、基本線を外さない限りはオーケーだと思います。 基本線としては、「ランダムが寄っていない」「成長していない」「便利なアイテム・呪文を持っていない」です。 普通に作成して再現できるキャラなら愛情がこもっている分持ち込みのキャラの方が良いでしょうし、ロストの恐ろしさは単発キャラの比ではないと思うので頑張って生き残って欲しいと思います。まあ公平に殺すんですけど。 という訳でブログ更新です。 ロストしないように頑張ってプレイして下さいね。

恐怖は克服するもの

私、虫大っ嫌いなんですよね。 子供の頃に毒毛虫にやられてかぶれてから虫が苦手で、できるだけ触りたくも近づきたくもないのです。 しかし、家においては虫を殺せるのは私しかいません。嫁さんは背が届かなくて長男次男は虫が嫌いなのです。 そうなると虫が嫌いと言っていられる場合でもないので自分で対処するんですよね。 おかげさまで家に迷い込んだ蜂とカメムシへの対処はバッチリになりました。蜘蛛も倒せます。蛾も行けます。 よく観察してみると彼らは一種の機械であり自動的に動いているので、先読みできればそれほど怖くないのです。 まあ嫌いなんですけどね。 というお話しをブログにしました。恐怖は克服する……

茶化されると本気でできないので

アプリで英語を勉強しているんですが、発音が駄目で、一生懸命やってアプリでは合格を貰えるんですがフォニックスをやっていた嫁さんには鼻で笑われるのです。 「そのアプリそんな発音で大丈夫なんだ」とか言われるんですが、アプリもそうですが私がバカにされているのでとても嫌な気持ちになり、嫁さんの起きている間はアプリで勉強はしない事にしたのです。 同じように一生懸命やっている事を茶化されると傷つくので避けるようになり、本気でぶつかっていく事ができなくなっていくので非常に良くなく、人を茶化すのは状況を見てしなければならないのです。 というブログを書きました。まあ私が傷つきやすいのもあるんですけどね…………

ネット環境には一見普通に見える狂人がいるので

一般環境だとそういう人は干されて消えゆく運命なので滅多に出会わないでいいんですが、ネット環境には一見普通に見えるのに実はわかり合う事のできない狂人が一定数(それも少ない数ではなく)いて、ネットだと一瞬で距離を縮めてアクセスしてくるので本当に厄介なんですが、世の中そういう人がいる事をちゃんと理解して暴走車に轢かれたら早い段階で逃げる・ブロックする・ミュートするのが大事ですよ。 普通にレスポンスをすると普通にレスポンスが返ってくるので一見意思疎通可能に見えますが本質的な部分で一般の域を逸脱している存在なのでまともに相手するだけ無駄ですし骨折り損の草臥れ儲けになるのでやめておいたほうがいいです。……

解像度に合わせたシステム・シナリオの方が楽しいので

長男がクトゥルフ神話TRPG第6版専用プレイヤーになっているんですが、他システムはおろか7版にすら興味がないというお話しで、父親としては非常に残念に思います。 システムは「遊びたい解像度」にスコープを合わせた作りになっており、色々なシステムを遊ぶと色々な解像度を知れるのでよりTRPGが楽しくなっていくんですが、そこに興味がないのは残念です。 まあ長男の自由なんでいいんですけども、私はクトゥルフ神話TRPGは7版から入る予定なので(実際読んでいるのも7版)、長男と同卓するのはありえないな、と思います。 Twitterとかですれ違ってセッションで鉢合わせしたら面白いのに。 という訳で「シ……

連続更新途絶えてました

TRPGブログ毎日書いているつもりでしたが、10月24日と昨日の2日分、すっかり抜けていました。 連続更新が途絶えたという事で非常に残念ですが、まあライフワークなので1日2日の抜けはごめんね、と思いながら継続していこうと思います。 こういう時に「途切れた」事で折れちゃう人がいるんですが、折れちゃうとキツイので折れないように行きたいですよね。 というブログを書きました。

結果にコミットメントするすのがリーダーシップなので

選挙です。我々のリーダーを決める時がやってきたのです。 リーダーシップとは構成員の求める結果にコミットメントするのが最低条件なので、それをもとに投票する相手を選ぶべきです。 現実はペストとコレラどっちにかかりたい?という2択だったりするんですが、それでもまだマシな方を選ぶべきです。 という訳でブログ更新しました。

速度をつけるのも重要なので

TRPGに限らずなんですが、楽しみって横の広さ(間口の広さ)と奥の深さ(奥行きの距離)の面積で計算できるものなんですが、TRPGにおいては横を広げるのには限界があり、楽しみを求めるのであれば奥の深さを求めざるを得ない部分があります。 しかし奥の深さは加速度と投げる角度で決まるので、角度はどれだけ調整しても限界点があるので最終的な到達点を遠くに設定するなら加速度は高ければ高いほど良いのです。 全員がついてこれるのであれば。 TRPGでは1人でもついてこれなければセッションは0点なので奥行きも0点、全員行ける距離までを行って足並みを揃えないと長距離は出ないのです。 遅い人は早くしようとす……

システムを方向づけるルールは使っていきたいですよね。

自キャラ愛が増すと自キャラへの被害は避けたくなるので、CoCをやっているのに断固SANチェックを行いそうな行動を取らないという人が生えてくるんですが、何のゲームをやってるんだ、と思います。 CoCをやっているのであればSANチェックする世界観なのでSANチェックを一切しない人はモブに過ぎず監督から降板を言い渡されても仕方がないのです。 むしろキャラクターは恐怖しながらも結果として更にSANチェックを求められる状況に追い込まれて行くというのが様式美なのでそこまでしっかりやって欲しいですよね。 という訳でブログを更新しました。

継続は力なり、というのはまあ事実と言って良いので

今色々勉強しているんですが、とにかく継続して繰り返し反復して身につけていく、というのを地道にやっているんですが、地道にやればやっただけ結果が帰ってくるので、「継続は力なり」はまあ事実と言っていいんじゃないかと思います。 継続する事で反復が保証され反復する事で経験が積み上がって基礎レベルが上がるので、とにかく繰り返して身につけていくためには継続する事がなにより重要なのです。 という訳で継続は力なりというブログを更新しました。真面目に繰り返して行きましょう。