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2018年12月6日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くないを更新しました。 好き嫌いを語るのであれば嫌いより好きを語ろう、というお話を。 嫌いを語ると好きな人の逆鱗に触れかねないですし、そもそもディスライクな内容を投げると良くない影響が出やすいので、どうせなら「好き」を、リスペクトを投げてポジティブ方向に持っていこうよ、と思うんですよね。 個人的にはネガティブ潰しをメインにやっているんですが(ポジティブ推奨はチャンクが大きくネタ切れになりやすいので)、ネガティブを潰しても0点までしか行かない、ポジティブはその間に100万点を持っていく、と思うんですけど「嫌い語り」「好き語り」も同じだと思っていて……

2018年12月5日、日想を更新しました。

【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのですを更新しました。 TRPGってこだわり始めるとスタイリッシュに決めたがると言うか、「負けないロールプレイ」だったり「行動に失敗しても恥ずかしくない予防線」だったり「判定無しで成功にして貰えるような立ち回り」をし始める人が出てくると思うんですが、個人的にはスタイリッシュだったり二枚目だったりはNPCの役目と言うか、良くも悪くも状況を動かすのがプレイヤーキャラクターの役目だと思っていて、そういう意味では格好良くなくていいので泥臭くても状況に立ち向かう行動をとってくれると良いと思うんですよね。そちらの方がより「尊い」と思います。 物語メディアで言……

2018年12月4日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないでを更新しました。 厳密には12月4日ではなく12月5日の1時過ぎに投稿したんですがまあ誤差の範囲ということで認めて下さい。 TRPGはストーリーを消費するメディアなのでテンプレマンネリお約束は一定数必要なんですがそこを無理に避けようとするのは良くないよ、というお話しでした。

2018年12月3日、TRPGコラムを更新しました。

091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。を更新しました。 コンセンサスと言うと難しく聞こえますが、セッション卓を組む場合に個々人の各方面の「あり・なし」、地雷の有無、好きな事や得意な事をすり合わせておいて、何をどう楽しむセッション7日の合意を形成しておくと捗るよ、というお話です。 クローズドサークルやキャペーンをしていると合意の形成は「前回の続き」みたいな感じで軽んじられがちなんですが、いざオープンな環境で遊ぶ時に自分たちのしていたコンセンサス「だけ」を前提にプレイすると大事故に発展する可能性があるのでセッション卓を組む場合には思い込まないでちゃんと合意形成するのが……

2018年12月2日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】スケジューリングのコツを更新しました。 オンラインでありがちな「ボールを投げたけど帰ってこない……」と思っている内に話が立ち消えになって予定が消える、という問題について軽く触れました。 まあ熱量がある予定なら放って置く事なく「いつにする?」と押して聞いて予定を立てられるんでしょうが、それほど熱量が高いわけでもない予定についてみんな歯切れが悪い感じで時間だけが経過していく……という時には自分から「予定、どうする?」って聞いてしまったほうが早いよ、という話です。 予定が宙ぶらりんなのは一番精神衛生上よくないので、立てる予定はさっさと立てる、流す予定はさっさと流すのが良いと思……

2018年12月1日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なのでを更新しました。 12時ギリギリに投稿したのでこっちのポストも結構慌て目ですけども。TRPGって鍋パーティと一緒でキワモノを持ち込むのは基本禁止なんですがキワモノを食べたいメンツでキワモノの鍋をするのは自由なのでそのあたりをざっくりと。 闇鍋は巻き込まれる方はたまったものじゃないんですが闇鍋だとわかっていれば楽しみ方もあるので、「闇鍋やるよ」というコンセンサスのもとならばやってもいいのかな、と思います。

2018年11月30日、日想を更新しました。

【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。を更新しました。 個人的には書きづらい内容なんですが、プレイヤーにせよマスターにせよ「楽しんで貰いたい」気持ちは重要なんですが「みんなを楽しませるぞ!」という気負いは良くないよな、というお話をソフト目に。 TRPGって「みんなで作っていく」セッションなので、特定個人が「みんなを楽しませてやる!」と思うのは違っていて、「みんなで楽しんでいこう」というスタンスは大事なんですがこのニュアンス伝わりますでしょうか。 TRPGってセッションが一番大事な部分で、そのセッションってふんわりした定義なので難しいんですが、誰かに依存して楽しいのではなく、……

2018年11月29日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなのでを更新しました。 TRPGはコミュニケーションの遊びだと言うんですが、もう一歩進んで「共有」の遊びだと思っていて、自分の思う事・考える事・感じた事を同卓プレイヤーに共有する事で深く遊んでいけるんじゃないかと思っていまして、もちろんシミュレーション的な楽しみもあるんですが共有していくっていう姿勢って重要だと思うんですよね。 「TRPGは共有の遊びだ」というのは結構本質を突くと言うか、根っこの部分に関わる部分だと思うので、そのあたりを上手く書けているといいなと思うんですがまあコラムなので。

2018年11月28日、TRPGコラム更新しました。

090:趣味に思想を持ち込まないを更新しました。 コラムにしては禁止する話題で重いんですが、TRPGで思想を扱うと嫌な思いをする結果になるというのは経験則として知られている事なので、政治と宗教と野球と思想の話はするな、という話にまとめました。 いろいろセッションをやっているといつかは直面する問題なんですが、ゲームとして「プレイヤーに頭を使わせる事」を「プレイヤーに答えのない無限問答を与える事」と履き違えて提供する人がいるので、それは良くないよ、というお話です。 別のコラムで「GMとして答えを持っていないテーマを扱うな」というコラムを出したのですが根っこは同じで、それと「GMの頭の中当て……

2018年11月27日、日想を更新しました

【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチを更新しました。 個人的にアーキタイプって凄い好きで、公式である程度使える事が保証されているキャラクターのセットが提供されているのは素晴らしいと思うんですが、でもフルスクラッチも好きなんですよね。 しかしシステムを順に覚える意図で言うとアーキを使っていって成長させる、アーキの技能スキルに手を入れてちょっと変えたキャラを作る、フルスクラッチでキャラを作るという段階があると思っていて、その段階を踏んで覚えていった方が理解が早いし身につくと思うんですよね。 ですがまあTRPGシステムは勉強して点数を取るためのものではないので早く身につく必要性がどこ……