• 2022/05/27
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上手いというのは人に配慮する能力じゃないかと思うんですよね。

 TRPGにおいて究極的に上手いというのはお手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さではなく、「他の人にいかに配慮できるか」だと思うんですよね。  お手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さで言うとそれを得意な人が集まるとスポットを奪い合う結果になって得意じゃない人が割を食う結果になるんですが、「他の人への配慮」が上手い人が集まればみんなでトスを上げあって楽しくバレーができると思うんです。  そういう意味で「TRPGの上手さは人への配慮の上手さじゃないかな」と思います、というお話でした。

  • 2022/05/25
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アドリブ能力は必須ではないので

 ゲームマスターをするにおいてアドリブ能力ってあれば便利ですけど、なければないでぶっちゃけた運用をしたりプレイヤーにうまくお願いしたりすればシナリオ進行はできるので、「アドリブ能力ってあれば便利だけど必須ではないよね」というお話でした。  昔は「アドリブ能力を試す」とか言って無理難題を言い出す熟練プレイヤーなんかがいましたが、今やそういうプレイヤーはただの迷惑プレイヤーである事が明らかになっているので、迷惑プレイヤーに対応するために努力するくらいなら他のプレイヤーのために努力したいですよね。

  • 2022/05/24
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セッションするシステムは好きなものを使う権利があるので

 TRPGにおいて昔はソード・ワールドで何でもやろうとした、今はクトゥルフ神話TRPGで何でもしようとする、という人は一定数いるんですが、使うシステムは好きなものを選んでいいので、何でもしようとするのは自由なのです。  ただ、そのシナリオ着想を完璧にセッションに落とし込めるビタビタのシステムって他にも存在するので(必ずです)、それを探してレパートリーを増やしていくのも面白いものですよ、というお話をお送りしました。

  • 2022/05/22
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脳内当てクイズは程度問題なので

 TRPGにおいてGMの脳内当てクイズというのは当て擦りの言葉なんですが、GMの脳内を当てないTRPGというのも珍しく、GMの思惑をある程度憶測しつつGMの配置した動線に乗っかっていくのがTRPGのいわゆる「普通の」スタイルだと思いますので、GMの思惑を察するのは悪い事ではなくGMがある程度動線を敷くのも悪い事ではないのです。  思惑を全く見せなければ放り投げですし、思惑を読ませすぎると「脳内当てクイズ」になるので皆が楽しいバランスで思惑を見せたり隠したりしつつやって行くのが良いと思いますので、その方向性で行くのが良いんじゃないでしょうか、というお話でした。

  • 2022/05/21
  • 2022/05/21
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ハンドアウトはあくまでギミックなので

 TRPGにおいてハンドアウト制は結構大きな発明だと思うんですが、ハンドアウト制は一部非常に嫌う方がいるので、ハンドアウトは革命ではあるがあくまでギミックなのでギミックに乗った上で好き勝手にするのがいいんですよ(意訳)というお話でした。  基本的にハンドアウトは縛りなんですが、縛られた方がやりがいがあるというか、縛りをうまく使った上でどんな感動を受け取れるのか、というお話だと思うので、極端に嫌わずに「推奨設定をしっかり守ってプレイしてみよう」くらいの気持ちでプレイできればいいですよね、と思います。

  • 2022/05/20
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TRPG歴を語るマウントは良くないので

 1月13日から更新停止していましたがサイトを再度キックオフする事にしました。  今日はTRPG歴のマウントのお話をしました。  TRPG歴ってどれくらいTRPGに親しんでいるのかの指標にはなるんですが、長さを競うようになると意味がなく、無意味に長くやっている人より短くても濃く遊んでいる人の方が上手い傾向にありますし、そもそも歴を競うのはマウント合戦なのでマウントを取る事自体がTRPGではナンセンス、という点から見ると非常に残念なので、TRPG歴でマウントを取るのはやめた方がいいですよね。

  • 2022/01/14
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TRPGは接待です、という暴論をぶち上げました。

 よくGMが悪さをする時の言い訳として「GMは接待じゃないので」という言い訳を使う場合があるのですが、その意味でいうとGMは接待なので悪さをしてはいけません。  TRPGはGMとプレイヤー、プレイヤーとプレイヤーの間で互いの事を配慮して楽しいセッションを実現するためのメンバーなので、自分だけ気を使わない、人にだけ気を使わせるのは間違っていて、そういう意味でいうとお互いをもてなすという事なので辞書的な意味でいうと「TRPGは接待」なのです。  というかガチな戦略級のTRPGを遊ぶにしても「ガチであるという縛りの上でのおもてなし」なので参加者を陥れるような真似は正しくなく、言い訳として「TRPGは […]

  • 2022/01/13
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お客さんになってしまうのはつまらないので

 オンセをする時にちょっとでも進めたいニーズで1時間とかの会合を作ってしまう場合があるんですが、その1時間で1回も判定しないプレイヤーがいた場合は刻み過ぎという事なので注意が必要です。  会合1回で宣言も判定もしないプレイの場合その会合においてはそのプレイヤーさんはお客さんだった事になってしまうのでTRPG仲間として見逃すべき問題ではなく、まあ1時間遊んで1回も手番が回ってこないという事は誰かが尺を取りすぎた結果だと思うんですがそういう場合それとなく諌める事ができると良いですね。  というTRPGコラムを書きました。

  • 2022/01/12
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ルールの記憶力・応用力を試して遊ぶゲームではないので

 TRPGはTCGと違ってルールブックの記憶力・応用力を試すゲームではないのでルールの組み合わせやコンボを「プレイヤーが」組んで遊ぶのはいいんですが、マスターが「このコンボは当然」と言ってジャッジキルするのは全然意味がなく、そんな事をして遊びたいならTCGに行け、と思います。  特にゴールデンルールが定められているシステムなのにジャッジキルしたがる頭のおかしいゲームマスターが実在するんですが、ゴールデンルールに書いてある基本がわかっていないのに他のルールの組み合わせでプレイヤーに迷惑をかけるのは非常に悪質なのでもうちょっと日本語が読めるようになってからゲームをして欲しいと思います。  というT […]

  • 2022/01/11
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不要なキャラクター描写はカットすると良いので

 あけましておめでとうございます。久々のTRPGコラム・ブログです。年末から忙しく年始も忙しく今日まで色々あったのでご挨拶が遅れましたが今年もよろしくお願いいたします。  さて、TRPGにおいて演技は重要ファクターなんですが、実プレイに寄与しない・シナリオ進行に影響しないロールプレイを延々続けるのは映画で言えば尺の扱いが悪いという事であり面白くないメディアになる原因になるので避けた方が良いです。  大事なのはセッション・プレイに寄与する行動をしてスポットライトを惹きつけつつキャラクター演技を差し込んでいく事なので、スポットのない時に演技しても意味ないですしセッション・プレイに寄与しないのを続け […]