blog;TRPG GigaFreaks! 95th page

2018年12月25日、TRPGコラムを更新しました。

093:ゲームでくらいロマンチストでいたいを更新しました。 TRPGのキャラってロマンチストと言うか、現代人と感覚違うよね、というのの理由を考えてみました。 理由としては「世界代表格のロマンチストだから彼らの行動がセッションとして取り上げられた」という結論です。 ゲームでくらいロマンチストでいいと思うんですよね。いいじゃないですか、格好良くて。

2018年12月24日、日想を更新しました。

【日想】103:心を動かすものを更新しました。 メリークリスマス!と言うわけでさっくりとTRPGの良さを語ってみました。 主にTRPGの楽しみって「心を動かす」部分にあると思っていて、知的好奇心、感情、感覚なんかを上手く刺激しあって楽しめればいいな、と思っています。 「心を動かす」って価値観基準の一軸なので結構インパクトの大きいものなんですが、TRPGだと無造作にその種が転がっているので楽しいですよね。

2018年12月23日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ちを更新しました。 新しいゲームを買ったので、「ゲームを買うというのはどういう行動なのか」という部分をさっくりと。 ゲームは便利要素はまるでないんですが心を動かしてくれるという価値観で言うと非常に高い価値を持つものなので、今その価値を感じられる人はこれからも感じていこうね、というお話でした。 オクトパストラベラー、凄く楽しみです……。

2018年12月22日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべきを更新しました。 まとまらない感じですけども、基本的に「物語」を内包するメディアは流行り廃りが有り、そして基本的には最新の流行りを追っていかないと若い世代にはついていけないので頑張って寄せていこうね、というお話です。 もちろん自分たちの世代の話題だけでやっていきたいなら年齢縛りの集団を作ってもいいんですけども、そうなると勢い腐りがちなのでやっぱりジャンルの呼吸というか新陳代謝をしつつ古き良きものは古き良きもので大事にしつつ、という感じで行ければいいんじゃないでしょうか。

2018年12月21日、日想を更新しました。

【日想】102:堂々巡りへの対処を更新しました。 TRPGにはある意味つきものの「堂々巡り」ですが、まあ抜けない事にはゲームが進行しないので抜け方のヒントを。 基本的には頭が疲れていて見落としがあるか、選択肢の価値が等しくて選べないかのどっちかなので、一回気分転換に小休止を挟んでしまうのが手っ取り早いというお話です。 気分を切り替えれば見落としが見つかったり、選択肢の価値が変わって選べたりするのでおすすめですよ、という感じです。 1ヶ月以上連続で更新できているので自分は偉いな、と思っており、これからも頑張ろうと思います。

2018年12月20日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】キャラクターとロールの間を更新しました。 100個目の「TRPGな話」です。一番新しいカテゴリですが100個目まで行ったので嬉しいです。 ネタとしてはキャラクター造形における「社会的役割」と「個人的心情」をどうプレイしていくのか、というネタなんですが、「社会的役割」を押しすぎると「キャラクターに感情はないのか」という話になって、逆に「個人的心情」を押しすぎると「キャラクターは感情を制御できないのか」という話になるのでバランスの話だな、と思います。 しかしまあ全ての人間は「社会的役割」と「個人的心情」を併せ持った存在なのでそこは両立していないと面白くないですしリアルでもな……

2018年12月19日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせるを更新しました。 シナリオ構造を「大目標を達成するために中目標・小目標を達成していく」という形式で考えると、小目標・中目標から大目標にアクセスできないと見通しが悪いと言うか、「何のために今何をしているのか」がすっきりしないとプレイに熱中できないよね、というお話です。 個人的にゼルダで虫取り・魚とりをするのは大好物なんですがとび森ではそうでもない、というのはなんでなんだろう?と考えた結果、とび森は「終わらないゲーム」が目的なのでそこが合わないと言うか、まあハマったら見解が変わるかも知れないんですが、「大目標」にすっきりコミットしないと楽しくないよ……

2018年12月18日、日想を更新しました。

【日想】101:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)を更新しました。 タイトルだけで全部語っているんですが、TRPGにおけるGMはコンソールゲームにおけるCPU相当なのでインターフェースの処理範囲・処理の決定には文句をいうだけ無駄というか、いちいち個別の問題で紛糾するのではなくセッションが終わるまで遊んで、お開きになってから個別の判断について確認したほうがいいのでは、というお話でした。 多分今年はもうTRPGはしない感じなのでネタが増えない感じで行くので、ここから先はしばらく煮詰まっていくな、と思います。

2018年12月17日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。を更新しました。 アナログゲームとして見た時のTRPGって「プレイ時間」のリソースの食い合いになる傾向があると思うんですが、食う一方ではなくて話を向けたり巻き込んだりする事で自分のリソースを確保しつつ他プレイヤーの満足度を高めていく方向性というのはアリだと思うので、それについて。 基本的に寝ていないので頭が働かずたわごとレベルの更新かもしれないんですが、まあ普段思っている事を割とストレートに書けた気がします。

2018年12月16日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。を更新しました。 ロールプレイングにおける「ロール」ってどこまでを含むのか、というのを考えると、人は社会の存在という意味ではどこまでもロールプレイングだと言えますし、逆にキャラクタープレイングを考えるにあたっても社会と接したキャラクターであれば必ず求められる「社会的役割」というのがあるはずなので、その両面から考えると「ロールプレイ」「キャラプレイ」だけの存在ってありえないよなぁ、と思います。 このあたりバランスが取れればいいんですがロールによりすぎて「人間性あるのか」って話になったりキャラによりすぎて「感情制御できないのか」と……


Warning: Undefined array key "url" in /home/c2855771/public_html/blog.trpg.gigafreaks.com/wp-content/plugins/donorbox-donation-form/donorbox_embed_campaign.php on line 168