NO IMAGE

2019年9月17日、TRPGな話を更新しました。

 【TRPGな話】設定は後付けだったり乗っかったりでも良いのでを更新しました。  TRPGではキャラ設定はザックリ目に作ってふんわり運用し必要に応じて肉付けして後付けしたり乗っかったりして行っていいんじゃないか、というお話でした。  全部ガッチリ作ると大変ですし運用が苦しいですからね……。

NO IMAGE

2019年9月16日、日想を更新しました。

 【日想】236:事例検討はベスト回答ではなくベター判断のためにするものなのでを更新しました。  事例検討はベスト回答を探すものだけど実際に使う時にはベター判断を下すための素材として使うよ、というお話でした。  セッションを中座して1時間2時間検討した結果ベスト回答を出してももうライブ感は死んでいるので、それならベター判断を下してライブで終わらせて事例検討に入りたいですよね……。

NO IMAGE

2019年9月15日、TRPGな話を更新しました。

 【TRPGな話】プレッシャーばかりだと折れるのでを更新しました。  プレッシャーはギャップ要素なので落差で楽しみを増す要素ですが、使いそこねると楽しさを感じさせない原因になるので注意が必要ですよ、というお話でした。  正直先輩プレイヤーにプレッシャーかけられると嬉しくないと言うか困る事が多いと思うので、自分が先輩になった人は無意識にやっていないか注意したいところですよね。

NO IMAGE

2019年9月14日、日想を更新しました。

 【日想】235:照れても決めたいですよね。を更新しました。  普段からTRPG以外で絡んでいるメンツにTRPGで絡むと照れる事があるんですが、照れてもいいから決めるところは決めていきたいですよね、というお話でした。  普段絡んでいる分だけやる時はバシッとやらないと、TRPGという場の雰囲気がグダるので気をつけたいですよね。

NO IMAGE

2019年9月13日、TRPGな話を更新しました。

 【TRPGな話】理論最強キャラを作るだけがキャラメイクではないのでを更新しました。  TRPGのキャラメイクで理論最強キャラを作る遊びは否定しないけどそれが全てだみたいな態度は良くないですよ、というお話でした。  そういう遊び方があるのは否定しないですが、それしか認めないみたいなスタンスになるとTRPGの多様性の問題に関わるので、そういうスタンスは良くないと思います。

NO IMAGE

2019年9月12日、日想を更新しました。

 【日想】234:ツールの進化について行くのは大変ですがを更新しました。  ツールって理由がないと流行しないので、新しいのが流行した時はちゃんと対応したいですよね、というお話でした。  前のが使えない理由か、今のがもっと便利かという理由は必ずあるので、脊髄反射的に拒否して否定しっぱなしというのは避けたいですよね。

NO IMAGE

2019年9月11日、TRPGな話を更新しました。

 【TRPGな話】映画みたいにしなくていいのでを更新しました。  TRPGはストーリーを扱うメディアとして映画に学ぶ部分は大きいですが何でも真似すればよいというわけではないですよ、というお話でした。  BGMとか扱いが難しすぎますし、似ているメディアとは言っても違う部分は確実にあるので……。

NO IMAGE

2019年9月10日、日想を更新しました。

 【日想】233:意図が共有されているか確認が重要ですよね。を更新しました。  意図伝達の部分の事故は大事故に繋がるので避けたいですよね、というお話でした。  コミュニケーションのゲームなのに意図伝達が事故るとかありえないんですけど、ベテラン勢が手抜きしながらプレイすると起き得る事故なので注意したいですね。

NO IMAGE

2019年9月9日、TRPGな話を更新しました。

 【TRPGな話】新しいシステムを脊髄反射で拒絶しないでいたいですよね。を更新しました。  新しいシステムでも何でも、「脊髄反射で拒絶して否定しっぱなし」は良くないよね、というお話でした。  もしそれをしているとしたら非常に危険というか、頭なり制度なりが硬直化している印なので、一度は試す癖をつけていきたいですよね。

NO IMAGE

2019年9月8日、日想を更新しました。

 【日想】232:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないのでを更新しました。  アンビバレンツ系のシナリオは宣言なく不意打ちでやられると辛いですよ、というお話でした。  システムによってはPvPが当たり前なものもありますが、そういうシステムじゃないのにPvPをやられるとキツいです……。