日記 11th page

モチベーションは管理しないといけないですよね。

物事の動機づけと言うか、行動を行う場合の動機づけって結構困る事が多いんですが、「〜したい!」という気持ちと「〜したくない!」という気持ちを両方使う事で上手く動機づけが得られるんじゃないかと思います。 ホラーであれば生き延びたい、怖いものに会いたくない動機で逃げ回るでしょうし、ファンタジーなら名声を得たい、腰抜けと思われたくないという動機でヒロイックな行動に移るはずです。 という訳で新規ブログ投稿しました。モチベーションは大事だよね、というお話です。

やってしまいました……。反省、というお話です。

愚痴というか懺悔なんですが、けものフレンズ3、ホワイトタイガーを無理やり引いた時にかなり手痛い傷を負ったので「もう特定キャラ狙いの引き切りはやらない」と決めたのに、キュウビギツネがどうしても我慢できずに手を出してしまったのです。大火傷です。 1周限定を引ききってイヌガミギョウブを引き引き切り報酬でイヌガミギョウブが出たのでそこから地獄の始まりで、結局何周でも自由な奴(1周するとチケット5枚貰えて15枚でキュウビギツネと交換)を引ききって、最悪なのが引き切りの最後の1回でキュウビギツネが出たのです。ここまで最悪なパターンは見た事がないです。引ききったので交換チケットが手元にありイヌガミギョウ……

ご褒美を貰う前に萎えちゃったら仕方がないのです

感情を煽る時、ただプラスを与えるよりも一旦大きなマイナスを与えてからプラスを与える方がより大きな感動を与えられるんですが、それをするために与えるマイナスが大きすぎるとご褒美を貰う前に萎えちゃうので注意が必要です。 艦これも攻略が難しければ攻略の喜び、ドロ艦の喜びは大きくなりますが、攻略できないくらいに難しかったら逆効果ですし、なんとか攻略できても周回できないレベルだと萎えてしまうのです。 という訳で新しいブログ記事を更新しました。 敵の悪辣が酷いとプレイヤーが萎えちゃうので注意です、というお話です。

まあ握っていれば何をしても構わないんですが

私はTRPGでエロを扱うのが苦手で、エロは嫌いではないどころか好きなんですが、幻想を人と共有したくないんですよね。そういう意味で私はエロNGなプレイヤーなんです。 そして私はアクチュアル戦闘が結構というかかなり好きで(FE世代なので)ゴリッゴリにするのが好きなんですが、これは苦手な人は苦手だというのは認識しているのです。 嫌な事は避けて好きな事はしたいわけですが、何もしないで望みが叶うわけがなく、「エロNGでアクチュアル戦闘のあるゲームがしたいです!」と言って人を集めるしかないのです。 という訳で新規ブログ投稿しました。やりたければ宣言して人を集めろ、というお話です。 意図してではな……

映画に求めるのは映画そのものなので……。

TRPGで「エモさ」を全面に押し出すスタンス、それを過度に求めるスタンスって危なくて、映画に求めるのは映画そのものであって感動は個々人で持ち帰れ、っていう話なんですが、TRPGもTRPGに求めるのはTRPGそのものであってエモさは個々人で盛り上げて持ち帰れ、と思うですよね。 感動は押し売りしてはいけないし保証できるものでもないので、あまり毎回感動・エモさを感じられる事を前提に考えないほうが良いと思います。 という訳で新規ブログ更新です。なんだかんだ言って毎日書いてますね。

そろそろ艦これが我慢できないので

艦これの夏イベント、明日から友軍が実装されるんですがこのタイミングで攻略を開始しました。 前回イベントが友軍実装から1週間で終わったので最悪今回も同じなのがあり得るので、友軍実装前から手を付けておきたいニーズがあったのです。 しかし丙作戦を選んでいるのにボス撃破を逃したりラストダンスで航空隊が不発だったり、あまり運が良くない感じです。 という訳でブログを更新しました。運が良くない時はどうやって受け入れるのか、というお話です。 とりあえずE-1-1は終わったので今日中にE-1-2を片付けたいです(できればE-1自体を終わらせたい)……。

やっと神話生物のデータにたどり着いたので

クトゥルフ神話TRPG第7版、ようやく神話生物のデータにたどり着きました。 私は高校時代にラブクラフトは一通り読んだはずなんですが記憶が曖昧で、大系としての神話を理解していなかったのでルールブックの記載で神話生物を出されてもピンとこなかったんですが、神話生物のデータを見て確信しました。大系なんてなかったんです。地球に様々な宇宙的生物が来て変わり変わりに地球を侵略しては辺境に押し込まれて消えて、をくりかえして、滅んでいない神話級生物をカルティストが信奉しているだけなのです。 なのでシナリオで何を使うかはGM任せなので自由にやればいいのです。以上。 という訳で新規ブログ更新しました。神話級……

分厚いルールブックは読むのが難しいですよね。

今クトゥルフ神話TRPG第7版を読んでいるんですが、あまりにも分厚くて辛いです。 何が辛いって記述量が膨大なので読んでいる最中に「あれ?あの記述何だっけ?」と思った時にサーチしなければならない範囲が大きすぎるのです。普通の小説なんかと違って各パートが密接に関係しており相互参照しないといけない記述が結構あるので一回通読して「よし終わり!」という類でもなく、一回通読した後もう一回読んで記述を参照し直して確認しなければならないので、結構キツいです。 という日記は良いとしてブログを更新しました。 今回はゲームマスターの権限についてです。最近やっと調子が出始めたのでこの調子で行きたいと思います。

何のためにプレイしているか忘れる事があるので

単発プレイでは忘れないんですが、キャンペーンプレイをしているとストーリーを追って自分たちの行動に責任を持つために東奔西走して「いやー大変だった」でセッションが終わってしまう事があるんですよね。 しかし私達は楽しむためにセッションをセッティングしているので「今」楽しい事が重要ですし、今が楽しくないシーンでもそれが遠回りにでも後の楽しみにつながるものでないといけないのです。 楽しむものが何か、によっても違うんですが(ヒロイックファンタジーと現代ホラーでは楽しむものが違いますよね)、ただ私達は何のために集まったのかを意識しておく必要があると思うのです。 という訳で新規ブログ投稿しました。コラ……

「どう」プレイヤーにダイスを振らせるのか、というのは良い着眼点ですよね。

クトゥルフ神話TRPG第7版を読んでいるんですが、システム上NPCとの対抗判定は戦闘以外ではなるべく行わない、相手の対抗スキルの数値を見てノーマル・ハード・イクストリームの達成度のどれを求めてプレイヤーにダイスを振らせるのかを決める、というやり方を見て感心しきりで、マスターがスクリーンの裏でダイスを振るよりも「相手の対抗スキルは60パーセントなのでハードの成功をして下さい」という方がプレイヤーとしても自分の出目だけの問題なので念を込めやすいですしせっかく成功しているのに相手にクリティカルされて成功が台無しになる事件が起こらないのでとても良いと思います。 という訳で新規ブログ記事を投稿しまし……