「どう」プレイヤーにダイスを振らせるのか、というのは良い着眼点ですよね。

 クトゥルフ神話TRPG第7版を読んでいるんですが、システム上NPCとの対抗判定は戦闘以外ではなるべく行わない、相手の対抗スキルの数値を見てノーマル・ハード・イクストリームの達成度のどれを求めてプレイヤーにダイスを振らせるのかを決める、というやり方を見て感心しきりで、マスターがスクリーンの裏でダイスを振るよりも「相手の対抗スキルは60パーセントなのでハードの成功をして下さい」という方がプレイヤーとしても自分の出目だけの問題なので念を込めやすいですしせっかく成功しているのに相手にクリティカルされて成功が台無しになる事件が起こらないのでとても良いと思います。

 という訳で新規ブログ記事を投稿しました。

 クトゥルフ神話TRPGは良い調子で読めており、これから正気度のパートを読む所です。
 データ部分は流し読みでも構わない気がするのでザクザク読んでいこうと思います。

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如月翔也

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。


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