如月翔也 9th page

速度をつけるのも重要なので

TRPGに限らずなんですが、楽しみって横の広さ(間口の広さ)と奥の深さ(奥行きの距離)の面積で計算できるものなんですが、TRPGにおいては横を広げるのには限界があり、楽しみを求めるのであれば奥の深さを求めざるを得ない部分があります。 しかし奥の深さは加速度と投げる角度で決まるので、角度はどれだけ調整しても限界点があるので最終的な到達点を遠くに設定するなら加速度は高ければ高いほど良いのです。 全員がついてこれるのであれば。 TRPGでは1人でもついてこれなければセッションは0点なので奥行きも0点、全員行ける距離までを行って足並みを揃えないと長距離は出ないのです。 遅い人は早くしようとす……

システムを方向づけるルールは使っていきたいですよね。

自キャラ愛が増すと自キャラへの被害は避けたくなるので、CoCをやっているのに断固SANチェックを行いそうな行動を取らないという人が生えてくるんですが、何のゲームをやってるんだ、と思います。 CoCをやっているのであればSANチェックする世界観なのでSANチェックを一切しない人はモブに過ぎず監督から降板を言い渡されても仕方がないのです。 むしろキャラクターは恐怖しながらも結果として更にSANチェックを求められる状況に追い込まれて行くというのが様式美なのでそこまでしっかりやって欲しいですよね。 という訳でブログを更新しました。

継続は力なり、というのはまあ事実と言って良いので

今色々勉強しているんですが、とにかく継続して繰り返し反復して身につけていく、というのを地道にやっているんですが、地道にやればやっただけ結果が帰ってくるので、「継続は力なり」はまあ事実と言っていいんじゃないかと思います。 継続する事で反復が保証され反復する事で経験が積み上がって基礎レベルが上がるので、とにかく繰り返して身につけていくためには継続する事がなにより重要なのです。 という訳で継続は力なりというブログを更新しました。真面目に繰り返して行きましょう。

自分で気持ちを切り替えられる人は強いですよね。

人間生きていると気持ちの上下はどうしても有り、気分が腐る場合もままあるんですが、そういう時に自分で気持ちを切り替えられる人って強いですよね。 転んでも立ち上がるのに人の手を要さないという事なので転べる回数が多く得られる経験値も多くなるので自力で立ち上がるガッツスキルは非常に重要だと思います。 またゲームにおいても気分転換は非常に重要なファクターなのでそれを自力でできるのは大きいですよね。 というブログを更新しました。

引き際を見誤ると大変ですよね。

嫁さんと喧嘩したんですが相手を追い詰めすぎてしまって逆ギレの開き直り状態になり今苦心しています。 喧嘩も含め交渉事は引き際が大事で、譲りすぎてはいけませんし追い詰めすぎてもいけないので、どこまでで手打ちにするか引き際を考えておかないといけないですね。 というブログを更新しました。やれやれ。

自分の不調は案外自分では気づけないので

月末最後の植物系のゴミ出し日があるので切っておいて乾かしていた青木を捨てられる大きさに切る作業をしていたんですが、あちこち傷だらけになるのは予想の範囲内だったんですがかぶれたのか腫れている部分があるのと、あと虫にやられたようで右目が腫れ上がっていて視界を半分覆っています。 そこまで悪化するまで気づかなかったので今午前2時なのでできる事はなく素直にブログを書いているんですが、こういう不調って自分で気づけない部分があるので指摘してくれる人がいるといいですよね。 という訳でブログを更新しました。とほほ。

訓練は裏切らないので

今年の後半に入ってから「そういえば30年パソコンをやっているけどタッチタイピングを試した事がないな」と思って試したんですが30年分の我流五月雨打ちを修正するのは難しく、とりあえずエルゴノミクスキーボードを導入して練習を3ヶ月続けたのです。 結果、身につきました。もう我流五月雨打ちはできないくらい身に染みて覚えました。 30年の悪癖は3ヶ月のトレーニングで直るのです。 努力というか訓練は自分を裏切らないので、地道にやって行く事をひたすらにすればいいのです。 という訳でブログ更新です。訓練あるのみですよね。

作成・カスタマイズは個人の自由なので

今パソコンを自由に使っているんですが、パソコンのスペックは自分の好みで自由に決めていいですしどう拡張していくかも自由です。 私はそういう自由が好きでパソコンを愛しているんですが、TRPGのキャラクターについても同じ事が言えます。 自由に作って自由にカスタマイズしていいのです。基本的に人の迷惑にならない限りTRPGは何をやっても良いものなので、キャラクターの作成・成長・カスタマイズについても同じ事が言えるのです。 というブログを書きました。たまに強制されると萎えますよね……。

報酬系は強制系よりも効果が高いので

子育てだとよく分かるんですが、人を育てる・動かす時には強制系よりも報酬系の方が効果が高いのです。 もちろん絶対にやったら駄目、という事は強制系で罰と直結させて条件反射で拒否できるようにした方がいいんですが、そういう場合を除いて人の能力を上げる・道徳を高める・やる気を引き出すのであれば報酬系を活用した方がいいのです。 ものを与えるのではなく褒めるだけでも報酬系は作用するので、即物的な人間にならない程度に褒めつつ報酬を与えつつやっていくのがいいと思います。 という訳で新規ブログ更新です。ここまで書いたらリンク先読まなくていいですけどね……。

マップを埋めたくなるのはCRPGの影響ですかね?

長男次男がマインクラフトのForgeを使ってPixelmonModを遊んでいるんですが、ダンジョンと言うか坑道を見つけて全部の分岐を確認してからブランチマイニングをしているのです。 CRPGだとついついダンジョンは全部制覇したくなりますよね。 同じようにTRPGでもダンジョンを全部制覇したくなるんですが、GMまたはシナリオによっては全部制覇するととんでもない時間がかかるダンジョンがあるので要注意ですね。 というブログを更新しました。