【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。を更新しました。
TRPGは温度感が違う人が交じるととても遊びづらいんですが、温度感が合う仲間だと最高に楽しいですよね、というお話でした。
オンセとかで温度感がジャストの仲間を見つけられると最高ですよね……。
【日想】209:温度感が違うと遊びづらいですよね。を更新しました。
TRPGは温度感が違う人が交じるととても遊びづらいんですが、温度感が合う仲間だと最高に楽しいですよね、というお話でした。
オンセとかで温度感がジャストの仲間を見つけられると最高ですよね……。
【TRPGな話】TRPGは普通仕事ではないのでを更新しました。
基本的にプロじゃないんなら「自分が楽しい・みんなも楽しくなくはない」でいいかな、というお話でした。
リプレイとか取るんだと「取られる意識」が必要かも知れないですね……。
【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。を更新しました。
ライクは気軽に送り合っていこいう、というお話でした。
ハードル上げるとろくなことないですからね……。
【TRPGな話】多数決は妥協の結果なのでを更新しました。
多数決は「仕方なく」選ぶ決定方法で他に満場一致が出る決め方があるならそっちのほうが良い、というお話でした。
民主主義って難しいですよね……。
【日想】207:プレイする事以外を目的とすべきではないのでを更新しました。
今目の前にあるセッションを大事にして楽しまない人には次回はないですよね……というお話でした。
毎回思うんですが眼の前のセッションを大事にするのって重要ですよね。
【TRPGな話】より「らしい」プレイをするにはを更新しました。
「らしい言動」を判定に乗せてしまうといいですよね、というお話でした。
判定結果を見てから「具体的に何をしたか」を考えるといいですよね。
【日想】206:期待が重い場合を更新しました。
キャラクターに与えられた責任が重い場合、周囲の「プレイヤーに」相談していく方法もありますよ、というお話でした。
一人で抱え込むのは辛いですよね……。
【TRPGな話】シナリオ要素に対してプレイヤーからしか介入できない設定をする事を更新しました。
リドルやパズルをプレイヤー自身が解かなければいけないのはどうなの?というお話でした。
ここ、突き詰めていくと「シナリオを解決する判定をします」って宣言されたくなければ聖域を残しておくべきという結論なので、宣言されてもいい人はもっとぶっちゃけてもいいかも知れません。
【日想】205:同じものを楽しんでいるのでも細かい部分は違ったりしますのでを更新しました。
プレイヤー各人は同じものを楽しんでいるようでも楽しんでいるもののディテールが違うのでそこを把握できると良いね、というお話でした。
細かい部分をフォローできると楽しさも倍増ですよね。
【TRPGな話】枯れた話しか共有できないのでを更新しました。
人間関係があるので今の環境の問題や事故ってネタとして取り上げづらいですよね、というお話でした。
まあキャリアだけはあるので古いネタは大量にストックがあるのでいつか出していきたいです……。