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2018年12月16日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。を更新しました。 ロールプレイングにおける「ロール」ってどこまでを含むのか、というのを考えると、人は社会の存在という意味ではどこまでもロールプレイングだと言えますし、逆にキャラクタープレイングを考えるにあたっても社会と接したキャラクターであれば必ず求められる「社会的役割」というのがあるはずなので、その両面から考えると「ロールプレイ」「キャラプレイ」だけの存在ってありえないよなぁ、と思います。 このあたりバランスが取れればいいんですがロールによりすぎて「人間性あるのか」って話になったりキャラによりすぎて「感情制御できないのか」と……

2018年12月15日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものですを更新しました。 TRPGってマルチプレイヤーゲームなので、複数の「自分とは違う」プレイヤーが参加している事自体が魅力・楽しさの一環なので、そこを意識して遊んでいこうね、というお話でした。 毎日更新が結構キツいな、と思っていて、できる範囲でやっていこうと思うのですが毎日更新は年を越せるかな……という感じです。ネタを貯めておけるタイプではないのでどんどんストックが無くなり気づいたら仕入れでは出しの自転車操業、最近は毎日唸って書いているので、そろそろペースダウンを考えないと行けないっぽいです。 まあ毎日書かないと絶対「長期お休……

2018年12月14日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処を更新しました。 攻める・守るという大陸軸が「互角」であるためには攻撃側が少数か低い練度、守る側が多数か高い練度がないと成り立たないというお話をざっくりと。 今日はしんどいので軽めに行きました……。

2018年12月13日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】上手く付き合っていこうを更新しました。 いろんな趣味の人が集まってTRPGをプレイしていると思うので、自分の興味があるシーンに楽しく付き合って貰っているのであれば自分の興味がないシーンでも楽しく付き合ってあげるのって大事ですよね、というお話です。 セッションの最大幸福は最小公倍数で作る話なので、自分にない数字がセッションに組み入れられるのは仕方がない部分で、そこを否定しても嫌がっても意味がないので、楽しく付き合っていけばいいんですよ、と思います。

2018年12月12日、日想を更新しました。

【日想】100:コンセンサスをとっておくと便利を更新しました。 100個目の日想です。思えば長く続いた道ですが一区切り、また歩を進めていこうと思います。 ぶっちゃけた話セッションでは事前にコンセンサスを取っておけば何したって自由だよ、というお話と、変化球を投げない場合でもコンセンサスをとっておくのはおすすめだよ、というお話でした。 まあ100個目なのであっさり系かつ基本的な部分を書いてみましたがどうでしたでしょうか。

2018年12月11日、日想を更新しました。

【日想】099:確率論にも限界はあるのでを更新しました。 個人的に高校の数学は確率論が一番面白くて、ダイス目の予測というかダイス目がどの範囲に収束するのかがわかって楽しかったんですが、まあ確率論はマクロの話なのでミクロの話・1回1回のダイスロールに対しては完全に無力なんですよね。 そして100回連続で6ゾロが出ない確率が一発で6ゾロを出す確率と大差ないだとか、確率論自体も人間の「実感」とはそぐわない計算で成り立っているので(まあ数字なんで嘘はつかない・実感の方が間違っている)1回1回のダイスロールは気合を入れて振ろうね、というお話でした。

2018年12月10日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ハードルを上げすぎないを更新しました。 TRPGにおいては「TRPG外由来趣味・能力」って存分に生かせる環境があるんですが、そういう能力を持っている・持っていないで違いますし、その能力を使いたい・使いたくないでも違いがあるので、無理に自分なり人なりのハードルを上げず楽しめる範囲で活かせて行けるといいね、と思います。 まあ私はTRPG以外に「TRPGに活かせる趣味・能力」を持ち合わせていない無能力者なんですけども、能力を持っている人が羨ましいと思う半面毎回イラスト描いてとか言われるの辛そうだな、と思ったりもするので、そういう趣味・能力は持っていればそれだけで有利なのかと言う……

2018年12月9日、日想を更新しました。

【日想】098:詰め込み過ぎは良くないを更新しました。 いわゆる卓修羅という奴なんですが、本人の負担も重くスケジュールのズレが許されなくなるので周囲の人へのプレッシャーや悪影響も多く、もうちょっと休み休みやろうよ、という話なんですが、極論最終的には全部本人の責任なのでやりたければどこまでやってもいいんですよね。 ただ人と関わる趣味なのでどこまでもやっていくと人との関係に亀裂が入ったり嫌な思いをしたり大失敗したりと悪い事は「確実に」起こる類の事なので、「自分は自分の好きなようにやる」というのは程度問題かな、と思う部分があります。 人と関わらない趣味なら「自分の好きなようにやる」が通用する……

2018年12月8日、TRPGコラムを更新しました。

092:「縛り」はゲームを面白くする要素ですを更新しました。 背景による行動縛りをどう解釈していくか、という話なんですが、私は基本的に「縛りがあるのでその行動はしません」というのは運用として四角四面で面白くないな、と思っていて、「縛り」を満たしつつしたい行動もとるのをどうやって達成するか、という考え方をした方が楽しいんじゃないかと思います。 もちろん「その行動はしません」を行いつつパーティとしてすべき事を満たせるように、縛りがあるキャラを縛り行為から外して行動するというのでもいいですし、縛りの解釈を考えてアリにする、でもいいですし、そのあたり考えながらやっていけるといいですよね。

2018年12月7日、日想を更新しました。

【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいのでを更新しました。 テンプレートは飽きない範囲で繰り返すと楽しいよ、飽きないようにするにはテンプレートを増やすといいよ、テンプレートが欲しければウェブで探すといいよ、というお話でした。 子供がスマブラを買って、プレイアブルキャラクターを増やすために対戦して対戦して挑戦者が出て対戦して対戦して……という繰り返しを凄く楽しそうにやっているのを見て、「飽きない範囲での繰り返しって楽しいよな」と思ったのです。同時に年をとると「繰り返し」に耐えられなくなってきて投げ出すまでの時間が短くなるな、と。若いうちは1つのテンプレートで100回……