2018年12月26日、日想を更新しました。
【日想】104:最後まで参加できるキャラで行きましょうを更新しました。 基本的にシナリオの最後の敵って「全員が生き残っている」前提でシナリオを組むので、気軽に途中脱落されるとツラいよ、というお話です。 途中脱落は事故として起きるもので、「それもアリだよね」くらいのスタンスでこられると困るというか「作法違いにて失礼、御免」という感じです。 このあたりの感覚ってプレイしているシステムで違う気がしてるんですが、深く考えるのはまた今度にします。
【日想】104:最後まで参加できるキャラで行きましょうを更新しました。 基本的にシナリオの最後の敵って「全員が生き残っている」前提でシナリオを組むので、気軽に途中脱落されるとツラいよ、というお話です。 途中脱落は事故として起きるもので、「それもアリだよね」くらいのスタンスでこられると困るというか「作法違いにて失礼、御免」という感じです。 このあたりの感覚ってプレイしているシステムで違う気がしてるんですが、深く考えるのはまた今度にします。
093:ゲームでくらいロマンチストでいたいを更新しました。 TRPGのキャラってロマンチストと言うか、現代人と感覚違うよね、というのの理由を考えてみました。 理由としては「世界代表格のロマンチストだから彼らの行動がセッションとして取り上げられた」という結論です。 ゲームでくらいロマンチストでいいと思うんですよね。いいじゃないですか、格好良くて。
【日想】103:心を動かすものを更新しました。 メリークリスマス!と言うわけでさっくりとTRPGの良さを語ってみました。 主にTRPGの楽しみって「心を動かす」部分にあると思っていて、知的好奇心、感情、感覚なんかを上手く刺激しあって楽しめればいいな、と思っています。 「心を動かす」って価値観基準の一軸なので結構インパクトの大きいものなんですが、TRPGだと無造作にその種が転がっているので楽しいですよね。
【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ちを更新しました。 新しいゲームを買ったので、「ゲームを買うというのはどういう行動なのか」という部分をさっくりと。 ゲームは便利要素はまるでないんですが心を動かしてくれるという価値観で言うと非常に高い価値を持つものなので、今その価値を感じられる人はこれからも感じていこうね、というお話でした。 オクトパストラベラー、凄く楽しみです……。
【TRPGな話】物語観の違いは年長者が寄せていくべきを更新しました。 まとまらない感じですけども、基本的に「物語」を内包するメディアは流行り廃りが有り、そして基本的には最新の流行りを追っていかないと若い世代にはついていけないので頑張って寄せていこうね、というお話です。 もちろん自分たちの世代の話題だけでやっていきたいなら年齢縛りの集団を作ってもいいんですけども、そうなると勢い腐りがちなのでやっぱりジャンルの呼吸というか新陳代謝をしつつ古き良きものは古き良きもので大事にしつつ、という感じで行ければいいんじゃないでしょうか。
【日想】102:堂々巡りへの対処を更新しました。 TRPGにはある意味つきものの「堂々巡り」ですが、まあ抜けない事にはゲームが進行しないので抜け方のヒントを。 基本的には頭が疲れていて見落としがあるか、選択肢の価値が等しくて選べないかのどっちかなので、一回気分転換に小休止を挟んでしまうのが手っ取り早いというお話です。 気分を切り替えれば見落としが見つかったり、選択肢の価値が変わって選べたりするのでおすすめですよ、という感じです。 1ヶ月以上連続で更新できているので自分は偉いな、と思っており、これからも頑張ろうと思います。
【TRPGな話】キャラクターとロールの間を更新しました。 100個目の「TRPGな話」です。一番新しいカテゴリですが100個目まで行ったので嬉しいです。 ネタとしてはキャラクター造形における「社会的役割」と「個人的心情」をどうプレイしていくのか、というネタなんですが、「社会的役割」を押しすぎると「キャラクターに感情はないのか」という話になって、逆に「個人的心情」を押しすぎると「キャラクターは感情を制御できないのか」という話になるのでバランスの話だな、と思います。 しかしまあ全ての人間は「社会的役割」と「個人的心情」を併せ持った存在なのでそこは両立していないと面白くないですしリアルでもな……
【TRPGな話】シーンの目的をはっきりさせるを更新しました。 シナリオ構造を「大目標を達成するために中目標・小目標を達成していく」という形式で考えると、小目標・中目標から大目標にアクセスできないと見通しが悪いと言うか、「何のために今何をしているのか」がすっきりしないとプレイに熱中できないよね、というお話です。 個人的にゼルダで虫取り・魚とりをするのは大好物なんですがとび森ではそうでもない、というのはなんでなんだろう?と考えた結果、とび森は「終わらないゲーム」が目的なのでそこが合わないと言うか、まあハマったら見解が変わるかも知れないんですが、「大目標」にすっきりコミットしないと楽しくないよ……
【日想】101:GM判断について(GMはインターフェースなのでルールよりも上位)を更新しました。 タイトルだけで全部語っているんですが、TRPGにおけるGMはコンソールゲームにおけるCPU相当なのでインターフェースの処理範囲・処理の決定には文句をいうだけ無駄というか、いちいち個別の問題で紛糾するのではなくセッションが終わるまで遊んで、お開きになってから個別の判断について確認したほうがいいのでは、というお話でした。 多分今年はもうTRPGはしない感じなのでネタが増えない感じで行くので、ここから先はしばらく煮詰まっていくな、と思います。
【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。を更新しました。 アナログゲームとして見た時のTRPGって「プレイ時間」のリソースの食い合いになる傾向があると思うんですが、食う一方ではなくて話を向けたり巻き込んだりする事で自分のリソースを確保しつつ他プレイヤーの満足度を高めていく方向性というのはアリだと思うので、それについて。 基本的に寝ていないので頭が働かずたわごとレベルの更新かもしれないんですが、まあ普段思っている事を割とストレートに書けた気がします。