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2019年3月25日、日想を更新しました。

【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。を更新しました。 オフセ、オンセ・テキセ・ボイセで環境が違うので、環境にあった楽しみ方ができると良いですよね、というお話でした。 セッションの特性というか、セッション環境によって得意なコミュニケーション方法・遊び方というのがあるので、それを意識して遊べると更に楽しいのかな、と思います。

2019年3月24日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。を更新しました。 オンセは比較的プレイ時間を追加しやすいセッション形式なんですが、追加しやすいからと行ってダラダラと遊ぶと楽しくないので注意が必要ですよ、というお話でした。 オフセだと物理的に集まっているので時間を超過しないように気を配りやすいんですがオンセになるとそうじゃなくなるのはちょっと違うなと思っていて、オンセでも時間管理はしっかりすべきだと思うのです。

2019年3月23日、日想を更新しました。

【日想】147:オンセの事前連絡は綿密にを追加しました。 オンセの事前連絡はセッションの満足度につながるのでスピード感と密度を持って、というお話でした。 オフセもそうですけど事前調整って大事ですよね。

2019年3月22日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気ですを更新しました。 同じ事を繰り返すルーチンでもバリエーションが豊富であれば飽きずに楽しめるよね、というお話でした。 ルーチンを避けて別テンプレートを使ってもテイストが同じだとマンネリに見られるのでバリエーションが大事ですよね。

2019年3月21日、日想を更新しました。

【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではないを更新しました。 キャンペーンと違ってワンオフのキャラクターは攻めた構成を楽しめるんですが、ワンオフは使い切りではありますが使い捨てではないので大事に遊びたいですね、というお話でした。 使い捨てと使い切りは区別が難しいんですが、使い捨ては良くないので……。

2019年3月20日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないのでを更新しました。 ポイント割り振り式のキャラメイクだと時間さえあればゆっくり作れるのでダイスを振るタイプのゲームはその場で決めなければならない事があるので大変ですよね、というお話でした。 でもダイス振るの楽しいですよね……。

2019年3月19日、日想を更新しました。

【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょうを更新しました。 楽しんでいるサインを送るのは良いパスを送る事なので意識して出すと良いですよ、というお話でした。 オンセとかだと伝わりにくいので意識して伝えていくと良いんじゃないでしょうか。

2019年3月18日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ロールプレイって役割演技なんですがを更新しました。 ロールプレイって意味する役割分担の意味が広いのでキャラクタープレイと意味する事に大きな差はないですよね、というお話でした。 キャラの中にロールがありますし、その人のロールの中にキャラらしさが出てくるものなので、表裏一体なんですよね。

2019年3月17日、日想を更新しました。

【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。を更新しました。 ギャップって萌えますよね、というお話でした。 完全なキャラクターより欠点がある方が愛せますし、完全なヘタレよりは譲れない部分を持っているヘタレのほうが格好良いので、キャラクター造形って面白いよな、と思います。

2019年3月16日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】どうなるんでしょうね、オンセ環境。を更新しました。 どどんとふってFlash終了の2020年で終わるんですが、後継ってどうなるんでしょうね、というお話でした。 どどんとふ自体が物凄い完成度なので後継って相当キツいですよね……。


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