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2019年10月9日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】抽象化と具象化を更新しました。 システム的に抽象化されてダイスなんかで処理する部分とシナリオ的に具象化してロールプレイで処理する部分、両方を意識するといいですよ、というお話でした。 どうしても片側による傾向があるので、中道を行けるといいですよね。

2019年10月8日、日想を更新しました。

【日想】247:ぶれないロールプレイのコツを更新しました。 ぶれないロールプレイって難しいんですが、一歩進んで「こういう人物でありたいキャラ」っていうのをするとやりやすいですよ、というお話でした。 すべての言動に「こういうキャラでありたいのでこうします」と言えるので、非常に強いです。

2019年10月7日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】余裕のない取り回しは事故の原因になるのでを更新しました。 余裕のない取り回しは事故の元、事故を避けるために余裕を持っておきたいですよね、というお話でした。 エッジのギリギリを攻めるのは楽しいんですが転がり落ちる危険性が常にあるので……。

2019年10月6日、日想を更新しました。

【日想】246:極論するとGMは褒めながら許可を出す人なのでを更新しました。 裁定・進行で迷った時は「褒めながら許可を出す人」になる事を意識するといいですよ、というお話でした。 あんまりビシバシ切って捨てるとプレイが硬直するので、褒めながら許可を出すくらいのゆるさの方が動きやすいのはありますよね。

2019年10月5日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】余り押し込むのも良くないを更新しました。 人にアドバイスするのは難しいので見守りながら提案レベルで行けるといいですよね、というお話でした。 あんまり押し込むと萎縮させてしまいますからね……。

2019年10月4日、日想を更新しました。

【日想】245:生存バイアスを忘れてはいけないを更新しました。 面白い卓動画はサッカーのスーパーゴール集と一緒なので同じものが出来ると思わないほうが良いですよ、というお話でした。 エッジまで攻めて上手く行った例が卓動画ですからね……。

2019年10月3日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】無理にキャラクターを立てる必要はないのでを更新しました。 無理にキャラクターを立たせる必要はないよ、「こういう人物であろう」とするところだけ意識してやれば問題ないよ、というお話でした。 「こういう人物であろう」とするのはプレイヤーもキャラクターも一緒なので「垣根」を考えずに出来るので非常に良いやり方だと思います。

2019年10月2日、日想を更新しました。

【日想】244:オリジナリティとはリミックスをした人のらしさを指すのでを更新しました。 オリジナリティとは要素のオリジナルさを比べるものではなく、リミックスの中に「らしさ」がある事ですよ、というお話でした。 唯一性、新規性を求めると限界にぶち当たるので、リミックスを上手く楽しむ方向性で行くと良いと思います。

2019年10月1日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】半分オンセは難しいのでを更新しました。 オフセの中に1人だけ遠隔参加、って結構難しいのでやめておいた方が良いですよ、というお話でした。 非常にやりづらいので避けた方がいいですよ。

2019年9月30日、日想を更新しました。

【日想】243:GMの制御を離れるのは良くないを更新しました。 ゲームマスターは自分の制御できる範囲内でゲームを提供すべきですよ、というお話でした。 制御がゲームマスターの手を離れると誰も責任を持ってクローズできなくなるので、たまたま上手くいく事はあっても基本的にはセッション失敗のたぐいなのです……。


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