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2020年5月25日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】コンパクトにまとめる事も必要ですを更新しました。 要素は盛れば盛るほど1要素ごとの露出が減るので、決めたいなら要素は少なめに繰り返し使うのがオススメですよ、というお話でした。 決めたい部分をバッチリ決めれると気分が良いので、絞り込んでいきたいですね。

2020年5月24日、日想を更新しました。

【日想】360:プレイの圧縮についてはを更新しました。 プレイ時間の圧縮については無目的になんでも投入するのではなく、「長く楽しむ場所」を確保するために使うと良いですよ、というお話でした。 圧縮論は色々ありますが全部投入すると「セッションの終了判定:目的地いくつの判定を行う」みたいな結論になりますからね……。

2020年5月23日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】できないベスト判断よりできるベター判断を更新しました。 ベスト判断を出すのに時間をかけすぎるくらいならより短い時間でベター判断を繰り返したほうがいいかも知れませんよ、というお話でした。 悩みすぎて時間切れとかツラいですからね……。

2020年5月20日、日想を更新しました。

【日想】358:自由にやりたいのはあるのでを更新しました。 ロールプレイにボーナスをつける運用って難しいですよね、というお話でした。 ボーナス関係なく自由にやりたいですよね……。

2020年5月19日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】転んだのは歩いたからなのでを更新しました。 誰かが失敗した時には叩くのではなく一緒にリカバリー方法を考えてあげられると良いですよね、というお話でした。 一緒に歩けると良いですよね。

2020年5月17日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】溜め込まない方が良いのでを更新しました。 不満を溜め込むのは良くないのでこまめにガス抜きできるといいですよね、というお話でした。 我慢する方もツラいですけど、溜め込んで噴出されると周りもツラいですから……。

2020年5月16日、日想を更新しました。

【日想】356:支援システムには強要の一面があるのでを更新しました。 TRPGの支援システムには強要の一面があるので全てに搭載すれば良いとは限らない、というお話でした。 フリースタイルでやるほうが気楽で楽しい場合もありますからね……。


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