• 2022/06/12
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王様も奴隷も必要ないんですよね。

 TRPGにおいてはスポットの奪い合い、リソースの奪い合いになる可能性が常にあるんですが、セッションにおいて全権を握る王様は不要ですし、滅私奉公だけを目的にする奴隷も必要ないのです。  王様が不要なのは言うまでもなく、奴隷も主体のない存在になるのでセッションには不要で、ちゃんとした責任と意思決定権を持ったプレイヤーが集まってするのがTRPGなので、限られたリソースをみんなで上手く回すのが大事だと思います。というお話でした。

  • 2022/06/08
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何をするのかより何のためにするのかのほうが重要かもしれませんよね。

 TRPGにおける行動宣言って要するに「何をするのか」を宣言する事なんですが、重要なのはむしろ「何をするのか」より「何のためにするのか」のほうかも知れません。  プレイヤーサイド、ゲームマスターサイドともに「何をしたくて」行動宣言をしているかを知る事で互いにサポートしやすいですし結果誘導もしやすいので行動の意図を上手く伝え、相手の行動の意図を上手く掴むことが大事なんじゃないかと思います、というお話でした。

  • 2022/06/07
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「こんな人とは遊べない」って言うのは断絶なので

 TRPGにおいていろいろな人がいますが、「こういう人とは遊べないな」と言うのは言ってしまうと断絶になるので、「こういう人は苦手だな」と思っても口に出さない方がいいです。  TRPGはコミュニケーションの遊びなので断絶は最も避けなければならない問題なので、自分から断絶を生む必要はありません。  ふわっと回避してなるべく近づかない程度の距離のとり方が良いと思うので、口に出さずにそれとなく避けていくのがいいのではないでしょうか、というお話でした。

  • 2022/06/05
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ジェイルブレイクできるといいですよね。

 長男がCoC沼から一歩踏み出してソードワールド2.5に挑戦しているのです。  ここ2年ジェイルインしていたのを自分でジェイルブレイクして他の世界に足を踏み込んだわけで、非常に大きな一歩だと思います。  CoCが駄目という話ではなく、同じジャンルの他フレーバーに興味を持つと世界は永遠に広がるので素晴らしいですよね、というお話で、とてもめでたい事だと思います。  いつか野良宅でご一緒したいですね、長男さん。

  • 2022/06/01
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愛していると言っていいのです。

 TRPGに対する思いは人と比べるものではなく自分の中で他のものと比べるのに使うので、どんな環境にあってどんなプレイ頻度でどんなプレイをしていようとも、自分がTRPGを愛していると思うのであれば愛していると言っていいのです。  愛を人と比べるのは無理筋なので無理にする必要はなく、自分が愛していると思えば愛しているのでそれで良いと思います、というお話でした。

  • 2022/05/30
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下げないプレイングっていいですよね。

 TRPGにおいて相手を下げないというのは非常に良いですよね。  上げた相手に負けたなら悔しくないですし、上げた相手に勝てたなら結果的に自分が非常に上がってますし。  逆に相手を下げると負けると異様に悔しく勝てても嬉しくないのでできるなら相手を上げていきたいですね。  まあモヒカンヒャッハーをなぎ倒したいニーズの時には下げておくといいんですが、そういう時以外は上げておくといいかな、と思います。  という話につながる話をしました。

  • 2022/05/27
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上手いというのは人に配慮する能力じゃないかと思うんですよね。

 TRPGにおいて究極的に上手いというのはお手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さではなく、「他の人にいかに配慮できるか」だと思うんですよね。  お手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さで言うとそれを得意な人が集まるとスポットを奪い合う結果になって得意じゃない人が割を食う結果になるんですが、「他の人への配慮」が上手い人が集まればみんなでトスを上げあって楽しくバレーができると思うんです。  そういう意味で「TRPGの上手さは人への配慮の上手さじゃないかな」と思います、というお話でした。

  • 2022/05/25
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アドリブ能力は必須ではないので

 ゲームマスターをするにおいてアドリブ能力ってあれば便利ですけど、なければないでぶっちゃけた運用をしたりプレイヤーにうまくお願いしたりすればシナリオ進行はできるので、「アドリブ能力ってあれば便利だけど必須ではないよね」というお話でした。  昔は「アドリブ能力を試す」とか言って無理難題を言い出す熟練プレイヤーなんかがいましたが、今やそういうプレイヤーはただの迷惑プレイヤーである事が明らかになっているので、迷惑プレイヤーに対応するために努力するくらいなら他のプレイヤーのために努力したいですよね。

  • 2022/05/24
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セッションするシステムは好きなものを使う権利があるので

 TRPGにおいて昔はソード・ワールドで何でもやろうとした、今はクトゥルフ神話TRPGで何でもしようとする、という人は一定数いるんですが、使うシステムは好きなものを選んでいいので、何でもしようとするのは自由なのです。  ただ、そのシナリオ着想を完璧にセッションに落とし込めるビタビタのシステムって他にも存在するので(必ずです)、それを探してレパートリーを増やしていくのも面白いものですよ、というお話をお送りしました。

  • 2022/05/22
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脳内当てクイズは程度問題なので

 TRPGにおいてGMの脳内当てクイズというのは当て擦りの言葉なんですが、GMの脳内を当てないTRPGというのも珍しく、GMの思惑をある程度憶測しつつGMの配置した動線に乗っかっていくのがTRPGのいわゆる「普通の」スタイルだと思いますので、GMの思惑を察するのは悪い事ではなくGMがある程度動線を敷くのも悪い事ではないのです。  思惑を全く見せなければ放り投げですし、思惑を読ませすぎると「脳内当てクイズ」になるので皆が楽しいバランスで思惑を見せたり隠したりしつつやって行くのが良いと思いますので、その方向性で行くのが良いんじゃないでしょうか、というお話でした。