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まず飛びつく存在が重要なので

どんな趣味でもそうなんですが、「良い」ものが「良い」と認知されるには人づてで広がる必要があり、まだ「良い」という評価が確定していない段階で飛びついて購入して体験して広めた人がかならずいるんですよね。そしてそういう存在はその趣味にとってとても重要なキーパーソンです。 いわゆるアーリーアダプターを指すんですが、彼らの新しいものを試したいという要求が「良い」ものを「良い」と確定するのにどうしても必要な動機づけになるのでアーリーアダプターは非常に重要な存在です。 なので趣味についてなにかできる事がないか、と思ったら、まず自分がアーリーアダプターになる事です。物凄く大事な事ですよ。 というTRP……

逃げるな卑怯者

車運転していたら大型車両に避けようのない幅寄せをされて事故るか雪山に突っ込むかの二択を迫られたので雪山に突っ込んだんですが、バンパーが割れました。寄せてきた車両は減速せずにそのまま逃げ去り番号も控えられていないので追求は不可能です。逃げるな卑怯者、と思います。雪山に突っ込まないで事故にすれば良かったと思います。 TRPGでも貰い事故は発生するんですが事故を貰わせてしまった人はちゃんと責任を取るのが筋で、逃げ切ろうとしてはいけないのです。ちゃんと手を差し伸べて謝らないといけないですよ。 というTRPGコラムを書きました。

お金のかからない趣味なんてない

人間基本的に趣味には金を使う物で、「僕の趣味はお金がかからないですよ」という人でも今まで費やしてきた金額を考えると決して安くない趣味だったと思う事になると思います。 TRPGもそうで、一見GMだけシステムを持っていればプレイ可能なので安く見られがちですがサンプルキャラ以外をやりたければシステムを買わないといけないですしサプリメントだってリプレイだってただではないのです。 しかし趣味にお金を使うのは無駄ではないのでどんどん使えばよく、使えば使うだけ趣味が広がる、イコール人生が豊かになるという事なので、無料プレイにこだわっていないでちゃんとお金を使っていくべきです。 というTRPGコラムを……

試せるものは先に試しておくといいですよね。

TRPGにおいて初見の要素というのは慣れていないので上手く行かない可能性が常にあり、それを事前に対処するには初見の要素を先に試しておく事だと思います。 システム・サプリメントを入手した時にサンプルデータを使って仕組みを実際に動かしてみてダイスを振って、「あれ、これどうなってるんだ?」という疑問を先に出して解決しておき、実プレイ前に触れておくのは非常に重要だと思います。 そのために誰よりも先にシステム・サプリメントを入手しておくのはとても良い事なので早い入手と確認を推奨します。 というTRPGコラムを書きました。

ランダムをいかに受け入れてプレイするかが重要なので

TRPGはランダムを楽しむ遊びでもあるので判定や表の結果はどうやって受け入れるかというのが重要で、先に結果が出るのでそれをどう納得感のある経緯にするのかを見せるのが腕の見せ所だと思います。 修正をいっぱい貰って判定したのにファンブルだとか、いい出目で油断したら相手にクリティカルされたりという場合がままあるので、そういう場合何がどうなって失敗したのかというのを上手く演出できるといいですよね。 積み上げて「こうなるべきだ」と思う気持ちもわからなくはないんですが、結果が先に出るので結果にコミットする経緯を考えられると良いと思います。 というTRPGコラムを書きました。

恐怖は正対するとたいして恐くない場合があるので

足の小指の爪が覚えもないのに真っ黒になっていまして、糖尿病の症状か、ガンか、もっと怖い病気かと思って戦いていたんですが今日病院に行ってきまして、「合わない靴で長く歩いたので出血した」のだと説明されて腑に落ちて安心しました。合わない長靴で1日2時間歩いています。 恐怖というのは根源的なもので正対するのは難しいんですが、一回向き合うとそんなに恐くなかった、という経験になる事が多々あるので、何度か恐怖と正対すると「恐いっていうのはそうそうないな」と思ったりします。 本当の恐怖に出会った時は瞬間的に逃げてしまいますが、距離を取った後にそれをちゃんと見つめられるかが重要で、見つめられるなら観察でき……

迷惑プレイヤーは基本追い出すのが正当なんですが

TRPGは相互奉仕の遊びなので自分が奉仕せず一方的に奉仕を求める迷惑プレイヤーは基本必要なく遭遇したら即座に追い出して出禁にするのが正解なんですが、迷惑プレイヤーだと気づくには最低1セッションしないといけないので、その1セッションをゴミにしないためにはどうするか、というと、「みんなが個々にやりたい事を達成する」を迷惑プレイヤー含めて全員に納得させてやらせる必要があるんですよね。 そんな手間をかけずにその場で追い出せ、というのが私の持論なんですが、そうも行かない場合もあると思うので、その場合には「みんなが」「個々に」「やりたい事を」達成するという事を全員に考えさせる事だと思います。 でも基……

バレるネタのとり方はしないほうがいい

TRPGでネタバレって割と最悪な展開だと思うんですけど、まあバレたらバレたで茶番で遊ぶ方法もなくはないんですが没入感がたりなくなる恐れがあり、基本的にはネタバレをしないで済むのであればネタバレなしで済ませたいものなのです。 なので基本的にはバレるネタのとり方はしない方がよく、ファンタジー小説の展開をファンタジーでそのまま持ってくると「それ読んだわ」という話になりがちなのでせめてSFから持ってくるくらいの捻りが欲しいです。 というTRPGコラムを書きました。

コミュニケーションに難があるプレイヤーになってはいけない

TRPGにおいてクール、無愛想、孤高、おちゃらけのキャラをする場合、そもそもキャラクター的に絡みに難があるキャラクターなのでプレイヤー自体はそのスタンスでは駄目で、コミュニケーションに難があるプレイヤーになってはいけないのです。 キャラクター的かプレイヤー的かどちらかはアクセスしやすい環境でないとTRPGはゲームとして成立しないので、特にプレイヤーが孤高をやりたい場合やクールをやりたい場合ゲームがコケる可能性が非常に高いのでおすすめできないです。 というTRPGコラムを書きました。

プレイヤーだけで楽しむとGMも暇なので

TRPGにおいてプレイヤー同士がイチャイチャする場面でロールプレイが長く続く場合があるんですが、そういう場合プレイヤーは楽しいんですがGMは判断も裁定も行わないのでぶっちゃけ暇になる場合があり、2〜30分ならいいんですがそれを超えてイチャイチャされるとGMも暇になるのでなにか行動宣言をして欲しい場合がままあります。 もちろんプレイヤー同士が相互奉仕で楽しむのは素晴らしい事なんですがプレイヤーの中にGMが入っていないとのけもの扱いになるので良くないので、遊ぶならNPCも巻き込んで遊べるといいですよね。 というTRPGコラムを書きました。