blog;TRPG GigaFreaks! 67th page

2019年9月30日、日想を更新しました。

【日想】243:GMの制御を離れるのは良くないを更新しました。 ゲームマスターは自分の制御できる範囲内でゲームを提供すべきですよ、というお話でした。 制御がゲームマスターの手を離れると誰も責任を持ってクローズできなくなるので、たまたま上手くいく事はあっても基本的にはセッション失敗のたぐいなのです……。

2019年9月29日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】初心者向きというのは難しいを更新しました。 KP初心者向けの良いシナリオは結構ありますが、プレイヤーが初心者向けで「自由に遊べる」シナリオって難しいな、と思います、というお話でした。 箱庭白壁系で動線塞いじゃうのが初心者KPとしては楽だと思うんですが、そうじゃなくプレイヤーは自由にやってもらいつつ「そのゲームらしさ」を感じて貰うのって難しいな、と思いました。

2019年9月28日、日想を更新しました。

【日想】242:作るのに自己正当性を説かなければいけないキャラは作るべきではないを更新しました。 まあ基本的に作ったキャラを紹介する時に「これこれこうだったので仕方なくこういうキャラになりました」という自己正当性を説く必要があるなら、後ろ暗い証拠なのでやめておきましょうね、というお話でした。 本当にヤバい奴は自己正当性を説く必要なくとんでもないキャラを持ってきますが、それとは別軸に後ろ暗い事を繰り返していると自分もツラいでしょうし、後ろ暗さに慣れてくるとヤバい人の仲間入りなので良い事は一つもないので注意したいですよね。

2019年9月27日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGの良さは「セッション」にあるのでを更新しました。 セッションはワンオフだから素晴らしい、というお話でした。 その時そのメンツでしか遊べないものを「楽しく」「心地よく」プレイするのってすごく大事ですよね。

2019年9月26日、日想を更新しました。

【日想】241:要素は絞り込みすぎても良くないのでを更新しました。 TRPGでは魅せる要素は絞り込んだほうがいいですが渡す情報は絞り込まずに厚めにした方がいいですよ、というお話でした。 魅せたいものは伝わらないと意味がないですし、シンプルに絞り込んだものを多角的に見て欲しいですよね。

2019年9月25日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】新しい概念にはなにか理由があるのでを更新しました。 新しいシステム、新しい運用には必ず目指している目標があり、「何をしようとしているのか」を理解して運用できるといいですよね、というお話でした。 最悪ルールや運用は採用しなくても意図している部分を汲んでセッションを回せるのであれば本意だと思いますので、気をつけていきたいですよね。

2019年9月24日、日想を更新しました。

【日想】240:当たり前を疑う事も大事なのでを更新しました。 普段と違う環境で遊ぶ時に「普段どおり・当たり前」のプレイを無造作に始めると事故の原因になりますよ、というお話でした。 集団ごとに遊び方は若干違うので、妥協点を探りながらやって行く方がいいですよね。

2019年9月23日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】避けられない戦いの方がカタルシスを得やすいのでを更新しました。 シナリオ終盤の戦闘は避けられるなら避けたいんですが避けてしまうと締めの味わいが足りないのでできるだけ「避け得ない戦い」であると良いですね、というお話でした。 まあぶっちゃけると戦闘はしたいんですが無駄な戦いや誰も得をしない戦いはしたくないので、その辺を考慮して貰えると助かります、と思います。

2019年9月22日、日想を更新しました。

【日想】239:面白おかしいと楽しいはイコールではないのでを更新しました。 楽しいと面白おかしいはニアリーイコールですがイコールではないのでいつでも面白おかしくする必要はないですよ、というお話でした。 いつでも面白おかしくても良いんですが、そうじゃない場合そうじゃない事を恐れる必要はないですよ。

2019年9月21日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】小さく始めて大きく広げるのがわかりやすいのでを更新しました。 新しいシステムを遊ぶ時はコアルールから始めて順を追って色々追加して行く方向性でハンドリングして貰えると助かるよ、というお話でした。 何事も小さく生んで大きく育てるのが良い傾向なので、意識できると良いですよね。