日記 94th page

2018年12月8日、TRPGコラムを更新しました。

092:「縛り」はゲームを面白くする要素ですを更新しました。 背景による行動縛りをどう解釈していくか、という話なんですが、私は基本的に「縛りがあるのでその行動はしません」というのは運用として四角四面で面白くないな、と思っていて、「縛り」を満たしつつしたい行動もとるのをどうやって達成するか、という考え方をした方が楽しいんじゃないかと思います。 もちろん「その行動はしません」を行いつつパーティとしてすべき事を満たせるように、縛りがあるキャラを縛り行為から外して行動するというのでもいいですし、縛りの解釈を考えてアリにする、でもいいですし、そのあたり考えながらやっていけるといいですよね。

2018年12月7日、日想を更新しました。

【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいのでを更新しました。 テンプレートは飽きない範囲で繰り返すと楽しいよ、飽きないようにするにはテンプレートを増やすといいよ、テンプレートが欲しければウェブで探すといいよ、というお話でした。 子供がスマブラを買って、プレイアブルキャラクターを増やすために対戦して対戦して挑戦者が出て対戦して対戦して……という繰り返しを凄く楽しそうにやっているのを見て、「飽きない範囲での繰り返しって楽しいよな」と思ったのです。同時に年をとると「繰り返し」に耐えられなくなってきて投げ出すまでの時間が短くなるな、と。若いうちは1つのテンプレートで100回……

2018年12月6日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くないを更新しました。 好き嫌いを語るのであれば嫌いより好きを語ろう、というお話を。 嫌いを語ると好きな人の逆鱗に触れかねないですし、そもそもディスライクな内容を投げると良くない影響が出やすいので、どうせなら「好き」を、リスペクトを投げてポジティブ方向に持っていこうよ、と思うんですよね。 個人的にはネガティブ潰しをメインにやっているんですが(ポジティブ推奨はチャンクが大きくネタ切れになりやすいので)、ネガティブを潰しても0点までしか行かない、ポジティブはその間に100万点を持っていく、と思うんですけど「嫌い語り」「好き語り」も同じだと思っていて……

2018年12月5日、日想を更新しました。

【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのですを更新しました。 TRPGってこだわり始めるとスタイリッシュに決めたがると言うか、「負けないロールプレイ」だったり「行動に失敗しても恥ずかしくない予防線」だったり「判定無しで成功にして貰えるような立ち回り」をし始める人が出てくると思うんですが、個人的にはスタイリッシュだったり二枚目だったりはNPCの役目と言うか、良くも悪くも状況を動かすのがプレイヤーキャラクターの役目だと思っていて、そういう意味では格好良くなくていいので泥臭くても状況に立ち向かう行動をとってくれると良いと思うんですよね。そちらの方がより「尊い」と思います。 物語メディアで言……

2018年12月4日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないでを更新しました。 厳密には12月4日ではなく12月5日の1時過ぎに投稿したんですがまあ誤差の範囲ということで認めて下さい。 TRPGはストーリーを消費するメディアなのでテンプレマンネリお約束は一定数必要なんですがそこを無理に避けようとするのは良くないよ、というお話しでした。

2018年12月3日、TRPGコラムを更新しました。

091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。を更新しました。 コンセンサスと言うと難しく聞こえますが、セッション卓を組む場合に個々人の各方面の「あり・なし」、地雷の有無、好きな事や得意な事をすり合わせておいて、何をどう楽しむセッション7日の合意を形成しておくと捗るよ、というお話です。 クローズドサークルやキャペーンをしていると合意の形成は「前回の続き」みたいな感じで軽んじられがちなんですが、いざオープンな環境で遊ぶ時に自分たちのしていたコンセンサス「だけ」を前提にプレイすると大事故に発展する可能性があるのでセッション卓を組む場合には思い込まないでちゃんと合意形成するのが……

2018年12月2日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】スケジューリングのコツを更新しました。 オンラインでありがちな「ボールを投げたけど帰ってこない……」と思っている内に話が立ち消えになって予定が消える、という問題について軽く触れました。 まあ熱量がある予定なら放って置く事なく「いつにする?」と押して聞いて予定を立てられるんでしょうが、それほど熱量が高いわけでもない予定についてみんな歯切れが悪い感じで時間だけが経過していく……という時には自分から「予定、どうする?」って聞いてしまったほうが早いよ、という話です。 予定が宙ぶらりんなのは一番精神衛生上よくないので、立てる予定はさっさと立てる、流す予定はさっさと流すのが良いと思……

2018年12月1日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なのでを更新しました。 12時ギリギリに投稿したのでこっちのポストも結構慌て目ですけども。TRPGって鍋パーティと一緒でキワモノを持ち込むのは基本禁止なんですがキワモノを食べたいメンツでキワモノの鍋をするのは自由なのでそのあたりをざっくりと。 闇鍋は巻き込まれる方はたまったものじゃないんですが闇鍋だとわかっていれば楽しみ方もあるので、「闇鍋やるよ」というコンセンサスのもとならばやってもいいのかな、と思います。

2018年11月30日、日想を更新しました。

【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。を更新しました。 個人的には書きづらい内容なんですが、プレイヤーにせよマスターにせよ「楽しんで貰いたい」気持ちは重要なんですが「みんなを楽しませるぞ!」という気負いは良くないよな、というお話をソフト目に。 TRPGって「みんなで作っていく」セッションなので、特定個人が「みんなを楽しませてやる!」と思うのは違っていて、「みんなで楽しんでいこう」というスタンスは大事なんですがこのニュアンス伝わりますでしょうか。 TRPGってセッションが一番大事な部分で、そのセッションってふんわりした定義なので難しいんですが、誰かに依存して楽しいのではなく、……

2018年11月29日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなのでを更新しました。 TRPGはコミュニケーションの遊びだと言うんですが、もう一歩進んで「共有」の遊びだと思っていて、自分の思う事・考える事・感じた事を同卓プレイヤーに共有する事で深く遊んでいけるんじゃないかと思っていまして、もちろんシミュレーション的な楽しみもあるんですが共有していくっていう姿勢って重要だと思うんですよね。 「TRPGは共有の遊びだ」というのは結構本質を突くと言うか、根っこの部分に関わる部分だと思うので、そのあたりを上手く書けているといいなと思うんですがまあコラムなので。