05月 date

下げないプレイングっていいですよね。

TRPGにおいて相手を下げないというのは非常に良いですよね。 上げた相手に負けたなら悔しくないですし、上げた相手に勝てたなら結果的に自分が非常に上がってますし。 逆に相手を下げると負けると異様に悔しく勝てても嬉しくないのでできるなら相手を上げていきたいですね。 まあモヒカンヒャッハーをなぎ倒したいニーズの時には下げておくといいんですが、そういう時以外は上げておくといいかな、と思います。 という話につながる話をしました。

上手いというのは人に配慮する能力じゃないかと思うんですよね。

TRPGにおいて究極的に上手いというのはお手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さではなく、「他の人にいかに配慮できるか」だと思うんですよね。 お手盛りの上手さ・ロールプレイの濃さで言うとそれを得意な人が集まるとスポットを奪い合う結果になって得意じゃない人が割を食う結果になるんですが、「他の人への配慮」が上手い人が集まればみんなでトスを上げあって楽しくバレーができると思うんです。 そういう意味で「TRPGの上手さは人への配慮の上手さじゃないかな」と思います、というお話でした。

アドリブ能力は必須ではないので

ゲームマスターをするにおいてアドリブ能力ってあれば便利ですけど、なければないでぶっちゃけた運用をしたりプレイヤーにうまくお願いしたりすればシナリオ進行はできるので、「アドリブ能力ってあれば便利だけど必須ではないよね」というお話でした。 昔は「アドリブ能力を試す」とか言って無理難題を言い出す熟練プレイヤーなんかがいましたが、今やそういうプレイヤーはただの迷惑プレイヤーである事が明らかになっているので、迷惑プレイヤーに対応するために努力するくらいなら他のプレイヤーのために努力したいですよね。

セッションするシステムは好きなものを使う権利があるので

TRPGにおいて昔はソード・ワールドで何でもやろうとした、今はクトゥルフ神話TRPGで何でもしようとする、という人は一定数いるんですが、使うシステムは好きなものを選んでいいので、何でもしようとするのは自由なのです。 ただ、そのシナリオ着想を完璧にセッションに落とし込めるビタビタのシステムって他にも存在するので(必ずです)、それを探してレパートリーを増やしていくのも面白いものですよ、というお話をお送りしました。

脳内当てクイズは程度問題なので

TRPGにおいてGMの脳内当てクイズというのは当て擦りの言葉なんですが、GMの脳内を当てないTRPGというのも珍しく、GMの思惑をある程度憶測しつつGMの配置した動線に乗っかっていくのがTRPGのいわゆる「普通の」スタイルだと思いますので、GMの思惑を察するのは悪い事ではなくGMがある程度動線を敷くのも悪い事ではないのです。 思惑を全く見せなければ放り投げですし、思惑を読ませすぎると「脳内当てクイズ」になるので皆が楽しいバランスで思惑を見せたり隠したりしつつやって行くのが良いと思いますので、その方向性で行くのが良いんじゃないでしょうか、というお話でした。

ハンドアウトはあくまでギミックなので

TRPGにおいてハンドアウト制は結構大きな発明だと思うんですが、ハンドアウト制は一部非常に嫌う方がいるので、ハンドアウトは革命ではあるがあくまでギミックなのでギミックに乗った上で好き勝手にするのがいいんですよ(意訳)というお話でした。 基本的にハンドアウトは縛りなんですが、縛られた方がやりがいがあるというか、縛りをうまく使った上でどんな感動を受け取れるのか、というお話だと思うので、極端に嫌わずに「推奨設定をしっかり守ってプレイしてみよう」くらいの気持ちでプレイできればいいですよね、と思います。

TRPG歴を語るマウントは良くないので

1月13日から更新停止していましたがサイトを再度キックオフする事にしました。 今日はTRPG歴のマウントのお話をしました。 TRPG歴ってどれくらいTRPGに親しんでいるのかの指標にはなるんですが、長さを競うようになると意味がなく、無意味に長くやっている人より短くても濃く遊んでいる人の方が上手い傾向にありますし、そもそも歴を競うのはマウント合戦なのでマウントを取る事自体がTRPGではナンセンス、という点から見ると非常に残念なので、TRPG歴でマウントを取るのはやめた方がいいですよね。