2019年1月27日、TRPGな話を更新しました。
【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよねを更新しました。 特にワンオフの環境でありがちなんですが、セッションのメンツが初顔合わせで緊張していると動きが重くなりがちですし、みんな様子をうかがうムーブになって場が硬直しがちなので、自分から積極的に絡みに行きたいですよね、というお話でした。 私もわりと様子を見るムーブをしがちなので意識して絡みに行きたいと思います……。
【TRPGな話】自分から積極的に絡みに行きたいですよねを更新しました。 特にワンオフの環境でありがちなんですが、セッションのメンツが初顔合わせで緊張していると動きが重くなりがちですし、みんな様子をうかがうムーブになって場が硬直しがちなので、自分から積極的に絡みに行きたいですよね、というお話でした。 私もわりと様子を見るムーブをしがちなので意識して絡みに行きたいと思います……。
【日想】119:後付けで遊ぶ方法もありますよねを更新しました。 先付けで「あとで効いてくる行動」を取ろうと思うとGMの頭の中を除くか、普段の行動で無駄行動をバンバンするしか方法がないので、うまく格好をつけたいのであれば後付けで格好良くする方がいいですよね、というお話でした。 一昔前のヒーローポイントの使い方がこの「後付け」の実現で、うまく使うと結構面白かったのでそういう方法はありだよな、と思います。
【TRPGな話】継続的にお金がかかる趣味でもありますよね。を更新しました。 TRPGは初期投資は高めですが長く遊べるゲーム、という説明はあっているんですが完璧ではなく、みんなが長く遊んだ場合サポートが継続してサプリやリプレイ・版上げが出たりするので定期的にお金が出ていくようになるんですよね、というお話でした。 まあ単純に公式からの情報提供量が増えるのは絶対的に良い事なので定期的にお金が出て行く方がいいんんですけども、収入には上限があるので出ていくお金が出し放題というわけには行かないのが辛いですよね。
【日想】118:リビルドは面白いを更新しました。 リビルドって「その瞬間の最適解」を選んで進んでいけるシステムなので便利というか「今後の成長のために我慢して選択する」という苦しさから開放される手段なのでわりと面白いと思っていて、キャラクター軸で見た時にもAというスキルを失ってBというスキルを得るイベントが何であったのかというのを考えていくと面白いですよね、というお話でした。 そろそろネタが本当に無いのでどこかで拾ってきたいものです。
【TRPGな話】体調管理には気をつけて下さいを更新しました。 リアル身辺環境で人がバタバタ倒れて大惨事になっているので、この時期インフルが流行るのもありますし自分を大事にしてね、というネタです。 オフセと違ってオンセだと体調不良を人に伝染さないで済むので無理しがちなんですが、自分軸で考えても無理をするのは妥当ではないのでそれ系の「自分だけ我慢すれば済む」みたいな考えはやめてちゃんと休みましょうね。お休みを貰って次回完調で復活するのもセッションのうちですよ。
【日想】117:ライクを投げ合うのも大事ですを更新しました。 FEAR系のゲームをやっていると思う事が多いんですが、ゲーム中に他人の行動にライクを投げるのって簡単にできる割に効果が大きいというか、より良いセッション環境を作るのに凄く良い手段だと思うんですよね。 ただライクを投げるだけで相手は気分が良くなりますし自分はその行動を肯定している事が伝わりますし互いに褒め合う事で互いがブーストされていくので非常に良いと思います。というお話でした。
【TRPGな話】常に全力が出せるとは限らないのでを更新しました。 出目の神様、カードの神様に見放されてキャラクターがフルスペックを発揮できなかった時にどういう解釈でキャラクターを受け入れて心を癒やすか、というお話でした。 私は割と出目が寄っているタイプなので調子のいい時は凄く良いんですが調子の悪い時は出目が酷い(しかも調子が悪い事のほうが多い)ので、わりといろいろ考えるタイプですが、みなさんはどうでしょう?という意図を込めて。
【日想】116:ネタを拾うを更新しました。 キャラクターにせよストーリーにせよ無限に湧き出てくるわけではない(湧き出てくる人は一種の天才)のでどこかでネタを拾う必要性は出てくるので、ネタを拾うためにはインプットを増やすのが一番だよ、という実に普通の話でした。 感性が高まるとネタとして拾えるものが増えるので素敵なんですが感性は摩耗していく一方でアンテナが研ぎ澄まされるのって難しいので、とにかくインプットを増やすのが一番だと思います。
【TRPGな話】わからない所がわからないではわからないを更新しました。 TRPGのルール周りは一つ理解しそこねるとそこからスパイラル状に全部わからなくなるので、躓いたそのタイミングでヘルプを出さないと辛いですよね、というお話でした。 TRPGのルールは実際に説明しながら運用するとわかりやすい物が多いんですが、ルールブックなんかの記述を見ると文章なので分かりづらい部分もあったりしますので、どこでもいいので「どういう意味だろう?」と思った瞬間に聞ける環境があると良いですよね。もちろんネットでも構わないのでTwitterでもなんでも聞ける環境があると最高だと思います。
【日想】115:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。を更新しました。 自分の広めたいシステムについては売り文句というか、何をどのようにして楽しむゲームなのかを端的に直球で表現できると伝えやすい・伝わりやすいので良いですね、というお話でした。 これがTRPGシステムに限らずゲーム全般に言える話なので、気に入ったゲームはどうやってプレゼンするかを考えておくと良い練習にもなりますし自分がそのゲームのどこに魅力を感じているのかを再確認できるので良いと思います。