2019年 29th page

2019年3月28日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】構ってちゃんの対応は程々にを更新しました。 逆走くん、構ってちゃんは構うだけ問題を大きくするので塩っ気の強い毅然とした対応をしましょうね、というお話です。 自分なら処理できるという理由で放置しがちなんですが「それが当たり前」と思って環境を飛び出すバカが発生するので自分で処理できる段階でも積極的に毅然とした対応をしましょう。

2019年3月27日、日想を更新しました。

【日想】149:シナリオが停滞しないハンドリングを更新しました。 シナリオが停滞しないハンドリングとして、判定に失敗しても最低限の情報が得られる設定にしておくと便利ですよ、というお話でした。 ダイスの結果としてセッションが停滞するのは誰も望んでいない結論なので避けるのが吉と思っており、避けるのであれば判定から設定しておくべきだなと思います。

2019年3月26日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】人に迷惑をかけない、も考えすぎない程度にを更新しました。 TRPGはマルチプレイヤーゲームなので同席者がかならずいるんですが、「人に迷惑をかけない」事に意識を集中させ過ぎると楽しくないので注意したいですね、というお話です。 特に足を引っ張ることに関してはダイス目でおきる事件でもあるので仕方がない部分があり、「人に迷惑をかけない」以上に「今日を楽しいセッションにする」事を意識した方がいいですよね。

2019年3月25日、日想を更新しました。

【日想】148:環境に合わせた楽しみ方ができると良いですよね。を更新しました。 オフセ、オンセ・テキセ・ボイセで環境が違うので、環境にあった楽しみ方ができると良いですよね、というお話でした。 セッションの特性というか、セッション環境によって得意なコミュニケーション方法・遊び方というのがあるので、それを意識して遊べると更に楽しいのかな、と思います。

2019年3月24日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】オンセの時間管理も重要です。を更新しました。 オンセは比較的プレイ時間を追加しやすいセッション形式なんですが、追加しやすいからと行ってダラダラと遊ぶと楽しくないので注意が必要ですよ、というお話でした。 オフセだと物理的に集まっているので時間を超過しないように気を配りやすいんですがオンセになるとそうじゃなくなるのはちょっと違うなと思っていて、オンセでも時間管理はしっかりすべきだと思うのです。

2019年3月23日、日想を更新しました。

【日想】147:オンセの事前連絡は綿密にを追加しました。 オンセの事前連絡はセッションの満足度につながるのでスピード感と密度を持って、というお話でした。 オフセもそうですけど事前調整って大事ですよね。

2019年3月22日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】バリエーションがあればルーチンも平気ですを更新しました。 同じ事を繰り返すルーチンでもバリエーションが豊富であれば飽きずに楽しめるよね、というお話でした。 ルーチンを避けて別テンプレートを使ってもテイストが同じだとマンネリに見られるのでバリエーションが大事ですよね。

2019年3月21日、日想を更新しました。

【日想】146:ワンオフと使い捨てはイコールではないを更新しました。 キャンペーンと違ってワンオフのキャラクターは攻めた構成を楽しめるんですが、ワンオフは使い切りではありますが使い捨てではないので大事に遊びたいですね、というお話でした。 使い捨てと使い切りは区別が難しいんですが、使い捨ては良くないので……。

2019年3月20日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ランダム作成のキャラは事前に作っておけないのでを更新しました。 ポイント割り振り式のキャラメイクだと時間さえあればゆっくり作れるのでダイスを振るタイプのゲームはその場で決めなければならない事があるので大変ですよね、というお話でした。 でもダイス振るの楽しいですよね……。

2019年3月19日、日想を更新しました。

【日想】145:楽しんでいるサインを出しましょうを更新しました。 楽しんでいるサインを送るのは良いパスを送る事なので意識して出すと良いですよ、というお話でした。 オンセとかだと伝わりにくいので意識して伝えていくと良いんじゃないでしょうか。