2018年 3rd page

2018年12月11日、日想を更新しました。

【日想】099:確率論にも限界はあるのでを更新しました。 個人的に高校の数学は確率論が一番面白くて、ダイス目の予測というかダイス目がどの範囲に収束するのかがわかって楽しかったんですが、まあ確率論はマクロの話なのでミクロの話・1回1回のダイスロールに対しては完全に無力なんですよね。 そして100回連続で6ゾロが出ない確率が一発で6ゾロを出す確率と大差ないだとか、確率論自体も人間の「実感」とはそぐわない計算で成り立っているので(まあ数字なんで嘘はつかない・実感の方が間違っている)1回1回のダイスロールは気合を入れて振ろうね、というお話でした。

2018年12月10日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ハードルを上げすぎないを更新しました。 TRPGにおいては「TRPG外由来趣味・能力」って存分に生かせる環境があるんですが、そういう能力を持っている・持っていないで違いますし、その能力を使いたい・使いたくないでも違いがあるので、無理に自分なり人なりのハードルを上げず楽しめる範囲で活かせて行けるといいね、と思います。 まあ私はTRPG以外に「TRPGに活かせる趣味・能力」を持ち合わせていない無能力者なんですけども、能力を持っている人が羨ましいと思う半面毎回イラスト描いてとか言われるの辛そうだな、と思ったりもするので、そういう趣味・能力は持っていればそれだけで有利なのかと言う……

2018年12月9日、日想を更新しました。

【日想】098:詰め込み過ぎは良くないを更新しました。 いわゆる卓修羅という奴なんですが、本人の負担も重くスケジュールのズレが許されなくなるので周囲の人へのプレッシャーや悪影響も多く、もうちょっと休み休みやろうよ、という話なんですが、極論最終的には全部本人の責任なのでやりたければどこまでやってもいいんですよね。 ただ人と関わる趣味なのでどこまでもやっていくと人との関係に亀裂が入ったり嫌な思いをしたり大失敗したりと悪い事は「確実に」起こる類の事なので、「自分は自分の好きなようにやる」というのは程度問題かな、と思う部分があります。 人と関わらない趣味なら「自分の好きなようにやる」が通用する……

2018年12月8日、TRPGコラムを更新しました。

092:「縛り」はゲームを面白くする要素ですを更新しました。 背景による行動縛りをどう解釈していくか、という話なんですが、私は基本的に「縛りがあるのでその行動はしません」というのは運用として四角四面で面白くないな、と思っていて、「縛り」を満たしつつしたい行動もとるのをどうやって達成するか、という考え方をした方が楽しいんじゃないかと思います。 もちろん「その行動はしません」を行いつつパーティとしてすべき事を満たせるように、縛りがあるキャラを縛り行為から外して行動するというのでもいいですし、縛りの解釈を考えてアリにする、でもいいですし、そのあたり考えながらやっていけるといいですよね。

2018年12月7日、日想を更新しました。

【日想】097:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいのでを更新しました。 テンプレートは飽きない範囲で繰り返すと楽しいよ、飽きないようにするにはテンプレートを増やすといいよ、テンプレートが欲しければウェブで探すといいよ、というお話でした。 子供がスマブラを買って、プレイアブルキャラクターを増やすために対戦して対戦して挑戦者が出て対戦して対戦して……という繰り返しを凄く楽しそうにやっているのを見て、「飽きない範囲での繰り返しって楽しいよな」と思ったのです。同時に年をとると「繰り返し」に耐えられなくなってきて投げ出すまでの時間が短くなるな、と。若いうちは1つのテンプレートで100回……

2018年12月6日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くないを更新しました。 好き嫌いを語るのであれば嫌いより好きを語ろう、というお話を。 嫌いを語ると好きな人の逆鱗に触れかねないですし、そもそもディスライクな内容を投げると良くない影響が出やすいので、どうせなら「好き」を、リスペクトを投げてポジティブ方向に持っていこうよ、と思うんですよね。 個人的にはネガティブ潰しをメインにやっているんですが(ポジティブ推奨はチャンクが大きくネタ切れになりやすいので)、ネガティブを潰しても0点までしか行かない、ポジティブはその間に100万点を持っていく、と思うんですけど「嫌い語り」「好き語り」も同じだと思っていて……

2018年12月5日、日想を更新しました。

【日想】096:その行為は格好悪くても尊いのですを更新しました。 TRPGってこだわり始めるとスタイリッシュに決めたがると言うか、「負けないロールプレイ」だったり「行動に失敗しても恥ずかしくない予防線」だったり「判定無しで成功にして貰えるような立ち回り」をし始める人が出てくると思うんですが、個人的にはスタイリッシュだったり二枚目だったりはNPCの役目と言うか、良くも悪くも状況を動かすのがプレイヤーキャラクターの役目だと思っていて、そういう意味では格好良くなくていいので泥臭くても状況に立ち向かう行動をとってくれると良いと思うんですよね。そちらの方がより「尊い」と思います。 物語メディアで言……

2018年12月4日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないでを更新しました。 厳密には12月4日ではなく12月5日の1時過ぎに投稿したんですがまあ誤差の範囲ということで認めて下さい。 TRPGはストーリーを消費するメディアなのでテンプレマンネリお約束は一定数必要なんですがそこを無理に避けようとするのは良くないよ、というお話しでした。

2018年12月3日、TRPGコラムを更新しました。

091:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。を更新しました。 コンセンサスと言うと難しく聞こえますが、セッション卓を組む場合に個々人の各方面の「あり・なし」、地雷の有無、好きな事や得意な事をすり合わせておいて、何をどう楽しむセッション7日の合意を形成しておくと捗るよ、というお話です。 クローズドサークルやキャペーンをしていると合意の形成は「前回の続き」みたいな感じで軽んじられがちなんですが、いざオープンな環境で遊ぶ時に自分たちのしていたコンセンサス「だけ」を前提にプレイすると大事故に発展する可能性があるのでセッション卓を組む場合には思い込まないでちゃんと合意形成するのが……

2018年12月2日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】スケジューリングのコツを更新しました。 オンラインでありがちな「ボールを投げたけど帰ってこない……」と思っている内に話が立ち消えになって予定が消える、という問題について軽く触れました。 まあ熱量がある予定なら放って置く事なく「いつにする?」と押して聞いて予定を立てられるんでしょうが、それほど熱量が高いわけでもない予定についてみんな歯切れが悪い感じで時間だけが経過していく……という時には自分から「予定、どうする?」って聞いてしまったほうが早いよ、という話です。 予定が宙ぶらりんなのは一番精神衛生上よくないので、立てる予定はさっさと立てる、流す予定はさっさと流すのが良いと思……