11月 date

2018年11月30日、日想を更新しました。

【日想】095:「楽しませる」って難しいですよね。を更新しました。 個人的には書きづらい内容なんですが、プレイヤーにせよマスターにせよ「楽しんで貰いたい」気持ちは重要なんですが「みんなを楽しませるぞ!」という気負いは良くないよな、というお話をソフト目に。 TRPGって「みんなで作っていく」セッションなので、特定個人が「みんなを楽しませてやる!」と思うのは違っていて、「みんなで楽しんでいこう」というスタンスは大事なんですがこのニュアンス伝わりますでしょうか。 TRPGってセッションが一番大事な部分で、そのセッションってふんわりした定義なので難しいんですが、誰かに依存して楽しいのではなく、……

2018年11月29日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなのでを更新しました。 TRPGはコミュニケーションの遊びだと言うんですが、もう一歩進んで「共有」の遊びだと思っていて、自分の思う事・考える事・感じた事を同卓プレイヤーに共有する事で深く遊んでいけるんじゃないかと思っていまして、もちろんシミュレーション的な楽しみもあるんですが共有していくっていう姿勢って重要だと思うんですよね。 「TRPGは共有の遊びだ」というのは結構本質を突くと言うか、根っこの部分に関わる部分だと思うので、そのあたりを上手く書けているといいなと思うんですがまあコラムなので。

2018年11月28日、TRPGコラム更新しました。

090:趣味に思想を持ち込まないを更新しました。 コラムにしては禁止する話題で重いんですが、TRPGで思想を扱うと嫌な思いをする結果になるというのは経験則として知られている事なので、政治と宗教と野球と思想の話はするな、という話にまとめました。 いろいろセッションをやっているといつかは直面する問題なんですが、ゲームとして「プレイヤーに頭を使わせる事」を「プレイヤーに答えのない無限問答を与える事」と履き違えて提供する人がいるので、それは良くないよ、というお話です。 別のコラムで「GMとして答えを持っていないテーマを扱うな」というコラムを出したのですが根っこは同じで、それと「GMの頭の中当て……

2018年11月27日、日想を更新しました

【日想】094:アーキタイプとフルスクラッチを更新しました。 個人的にアーキタイプって凄い好きで、公式である程度使える事が保証されているキャラクターのセットが提供されているのは素晴らしいと思うんですが、でもフルスクラッチも好きなんですよね。 しかしシステムを順に覚える意図で言うとアーキを使っていって成長させる、アーキの技能スキルに手を入れてちょっと変えたキャラを作る、フルスクラッチでキャラを作るという段階があると思っていて、その段階を踏んで覚えていった方が理解が早いし身につくと思うんですよね。 ですがまあTRPGシステムは勉強して点数を取るためのものではないので早く身につく必要性がどこ……

2018年11月26日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】ゲーム開始から最初の快感までの距離を更新しました。 アーケードゲームって「100円入れて最初の快感までが早く、快感が途切れないうちにゲームオーバーにしてまた100円を回収する」という仕組みに特化しているんですが、ゲームとして見た時に「最初の快感までが早い」というのは重要な要素だな、という事を考えたのでそれについて。 NEOGEOminiは次男が得点王・メタルスラッグ、長男がサムスピ零スペにハマって返してくれないので全然プレイできていません。しかしまあ熱狂する子供を見る事でコラムのネタにつながったので良かったかな、と思います。 アーケードコントローラーにつなぐコンバータ……

2018年11月25日、TRPGな話を更新しました。

【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事を更新しました。 自分ではあまりというか全くやらないんですが、GMをまたがって他のセッションで「持ち込みキャラを使う」という事についてです。 私はマスターとしてのスタンスは「無体を言わないのであれば自由にして構わない」という感じなので基本的には受け入れるんですが、受け入れられない設定・受け入れられない技能・受け入れられないアイテムなんかを持っていると今回は勘弁して下さい、という感じになるのでそのあたりをつらつらと書いてみました。 NEOGEOminiについてですがアケコンを繋げるコンバーターが今日届いて、設定して使ってみたら問題なく……

日想、更新しました。

【日想】093:選択肢は見せ方の問題なのでを更新しました。 なんとなく思っている事なんですが、ワンオフで遊んでいる限りシナリオの選択肢というのは常に1ルートしか選ばれないものなので、1セッションで選ばれる選択肢が1個である以上シナリオの選択肢は結果として多くても少なくてもプレイヤーが受け取る部分は一緒なので、プレイヤーに気づかれないという前提であれば一本道シナリオで問題ないんじゃないかと思ってるんですが、そのあたりを突っ込んで考えてみました。 話は変わって昨日買ったNEOGEOminiですが、これって40種類のゲームが入っていて、全部ゲーセンで100円玉回収マシーンとして動いていたもの……

TRPGな話、更新しました。

【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。を更新しました。 今日はTRPGじゃないんですが結構大きめなアナログゲーム会に参加してきて、しかも初心者さんが多い環境だったのでインストに引っ張りだこになって、しかし常連さんもいるのでくどい説明もし辛い場面が多く、相手によってインストのレベルを変える事や、全く知らない人にどう興味を持って貰ってルールに則ってプレイして貰えるかという部分について随分考えさせられました。 TRPGについてはそもそも認知度の高い趣味じゃないので「それって何?」という質問には常に答えのボールを持っているべきだと思っていまして、「それって何?」が……

TRPGコラム、更新しました。

089:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるのでを更新しました。 最近TRPG一本で行くのはツラいと言うか難しいと思っていて、元クラスタとしてはアナログゲーマーでもあるので嫁さん界隈のアナログゲームを手伝おうと思って動いているんですが、ジャンルとしてはアナログゲーム目TRPG科みたいな部分があるのでアナログゲームをやっている中でTRPGに関する気づきを得られる事が結構あるな、と思うんですよね。 今日はアナロゲはインストが8割、みたいな考えから、TRPGは卓紹介が5割、という話に伸びたんですが、まあ大きく的を外している事はないと思います。 積極的に動いてクラスタが増えれば良……

日想、更新しました。

【日想】092:TRPGはコミュニケーションの遊びなのですを更新しました。 今日は録画していたThunderboltFantasy東離劍遊紀2を見たんですが、話の展開がTRPGに流用できそうなフック「ばかり」なのに感心するところしきりでした。 そういえば他プレイヤーさんからやりたいと言われていたセッションが「予定どうする」で止まっているのでどうしようかな、と思っていて、そのまま止まっているようなら流そうと思うんですがいつ話が進んで「じゃあXX日にセッションね!」という展開になっても良いようにシナリオだけ作っておこうと思います……。