如月翔也 author

 如月翔也です。TPGとアナログゲーム、PCが大好きな中年男です。このブログでTPGについて色々触れています。コメントを貰うと非常に喜ぶのでお気軽にコメントをお願いします。

雑感:刻印持ちの扱いって難しいですよね

このブログをどう使おうか結構悩んでいたと言うか、ぶっちゃけ扱いに困って1年以上放置していたんですが、基本的に「ネタ」を拾って雑感を投げればいいな、と気づいたのでその運用で行こうと思います。 今日は「暗い過去持ち」「トラウマ持ち」「刻印持ち」「異常性癖持ち」のキャラについて。 刻印持ちのキャラの扱いって難しいですよね TRPGのキャラクターについて、物凄く作り込む人は作り込むんですが、それを「使う」かどうかって結構重要だと思っていて、使わないで終わる設定ってそのキャラクターを作った人にしか意味がなくて、他プレイヤーやGMにとっては拾っただけ無駄な情報になったりするんですよね。 ……

バランスの取れたキャラも大事ですよね。

TRPGにおいてキャラクター作成はエッジが効いたキャラの方が作っていて楽しい、考える部分が多くて良い、という傾向があるんですが、パーティ貢献を考えると「尖った」キャラだけでパーティを編成するのは事故る危険性が高く尖っていない平均的なキャラを作るのも重要になってくる部分があると思います。 能力傾向はロールプレイの参考になりますしキャラ付けがしやすくなるので良いのですが、逆に言うと普通のキャラにどういう味付けをするか、どういう動かせ方をするかというのも一つの考え方だと思うので、バランスの取れたキャラも大事ですよね、というお話でした。

作った設定は活かしたいですよね。

GMをするにせよプレイヤーをするにせよキャラや物語の設定を作る事って多いと思うんですが、作った設定が他プレイヤーに伝わらずに活かされないともったいないので、設定はこまめに開示していくといいですよね。 作った設定が伝わらなければ意味がないのか、という話ではあるんですが、伝わらなくてもバックボーンとしてある事に意味があると思うんですが、バックボーンが伝わると感動も深くなるのでなるべく伝えて行きたいですよね。

スケジュールを決めるのは自由ですが……

TRPGを遊ぶのには日程調整が一番重要なんですが、調整しても当日突発的な理由でリスケジュールになることがままあります。こういう時その後の予定が詰まっていれば詰まっているほどリスケができない原因になるので、今目の前の卓を逃さない意味でも「そのセッション以降のセッション予定」は空いている方が良く、なんでもかんでもスケジュールを詰めればいいというものではないのです。 まあ一期一会なので目の前で流れたセッションはそこまで、というのであればそれでもいいですが、スケジュールを詰めるのは自由ですがリスケを許さないスケジュール管理は会社で言えば無能な上司のそれなので注意が必要ですよ、というお話でした。

ロストする選択肢を選ぶかどうかは「プレイヤーが決める」事なので

TRPGにおいて「目に見えてロストする選択肢だがキャラ的にはそれを選ぶとしか思えない」という状況ってあるんですが、これについてはキャラを貫いてロストしに行くか、キャラから「今回それを選ばない理由」を引き出して永らえさせるかについてはプレイヤーの選ぶ事なので、人のせいにしない・自分が傷つかない範囲で好きな方を選べばいいと思います、というお話でした。 僕は理由を引き出すプレイングが好きですが、そうじゃない選択肢もありだと思いますので……。

キャラクターの分まで配慮すべきなのがプレイヤーなので

TRPGにおいて頭を下げたくない、人に配慮したくないキャラを作るのであれば、足りない配慮は作成したプレイヤー本人がすべきなので、それをできないならそんなキャラは使うべきではないのです。 無口なキャラ、絡まないキャラを使う場合はキャラに足りない分だけプレイヤーが補足して配慮していかなければならないので、そういうキャラを使う時はその点に注意しましょう。というお話でした。

私は常に最新レギュレーションのシステムを購入します。

長男がソード・ワールド2.5にドハマリしており私ともプレイしたいと言うので、覚悟表明として長男の持っているシステムではなく新しく3冊ソード・ワールド2.5を買いました。 私はオンセに誘われた場合もそうなんですが、持っている場合を除きその環境での最新のレギュレーションのシステムを買う事にしているので今回もそれに習ってという感じです。 業界にお金を落とすのはどんな時でも正しい選択肢なので、それに従って粛々と行きます、というお話でした。

キャラを下げない失敗方法って便利ですよ

格好良いキャラクターをするに置いて判定の失敗って大きな問題なんですけど、問題になるのは判定の失敗イコール行動の失敗イコール格好悪いという部分なので、格好悪くない失敗、行動を失敗しない判定の失敗であれば問題ないわけです。 それを考えるにあたって「キャラを下げない失敗方法」を考えるのって大事で、「行動自体を起こせる状態になかった」「万全の状態で臨めなかった」「相手が間一髪ギリギリで行動を阻害した」なんかの理由で失敗する場合キャラは下がらないので、そういう感じでプレイまたはマスタリングしてあげると良いと思います。というお話でした。

TRPGでは失敗に対する罰は必要ないと思います。

TRPGでたまにプレイヤーが愚かな選択をしてセッションが失敗する事がありますが、その愚かな選択は責められるべきかもしれませんがその事自体がセッション失敗によって罰されているのでそれ以上の罰は必要ないと思います。 基本的には失敗に対する罰は失敗そのものなのでプレイヤーを罰する事を意識するよりもどうリカバリーするかを考えていったほうが建設的でないかと思います、というお話でした。

周りを見ながらプレイできるといいですよね。

TRPGでプレイヤーをする場合は周囲のプレイヤーにも配慮が必要で、かっ飛ばす行動は平等に行えないといけないのです。 ずっと俺のターン!というのが良くないので、自分のターンをやったら人に譲るようにしようね、というお話なんですが、夢中になっていると忘れるので注意が必要ですね。