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コミュニケーションに難があるプレイヤーになってはいけない

TRPGにおいてクール、無愛想、孤高、おちゃらけのキャラをする場合、そもそもキャラクター的に絡みに難があるキャラクターなのでプレイヤー自体はそのスタンスでは駄目で、コミュニケーションに難があるプレイヤーになってはいけないのです。 キャラクター的かプレイヤー的かどちらかはアクセスしやすい環境でないとTRPGはゲームとして成立しないので、特にプレイヤーが孤高をやりたい場合やクールをやりたい場合ゲームがコケる可能性が非常に高いのでおすすめできないです。 というTRPGコラムを書きました。

プレイヤーだけで楽しむとGMも暇なので

TRPGにおいてプレイヤー同士がイチャイチャする場面でロールプレイが長く続く場合があるんですが、そういう場合プレイヤーは楽しいんですがGMは判断も裁定も行わないのでぶっちゃけ暇になる場合があり、2〜30分ならいいんですがそれを超えてイチャイチャされるとGMも暇になるのでなにか行動宣言をして欲しい場合がままあります。 もちろんプレイヤー同士が相互奉仕で楽しむのは素晴らしい事なんですがプレイヤーの中にGMが入っていないとのけもの扱いになるので良くないので、遊ぶならNPCも巻き込んで遊べるといいですよね。 というTRPGコラムを書きました。

ランダムは怖いので

重度の腰痛(っていうか椎間板ヘルニア)で4日間寝て過ごしていた如月翔也です。 TRPGにおいてかトランプも信用ならないんですがダイスはもっと信用ならなくて、D100で100を振って禊は済んだ、と思ったら次も100だったりする場合があるのです。 トランプには引切があるのでAは4連続以上出ないですがダイスは100を何回でも出せるので酷い事件に発展する場合があり非常に嬉しくないので、常に最悪の上の最悪を想定して遊んでいかないと思わない沼に足を取られて溺死する結果になりかねないのです。 というTRPGコラムを書きました。

一回逃げる作戦は普通に有効なので

今ダイエットと言うか脂肪を減らす運動と食事制限をしているのですが(体重が減るのは結果なのでダイエットとは違う)、毎日節制しているとキレそうになって我慢できない時があるのです。 そういう時は一回脂肪を減らす事から逃げてカロリーを取り満足して、また次の日から節制に取り組むのです。いわゆるチートデイです。 一回逃げるというのはTRPGに対してもTRPG上でも有効な作戦なので逃げる時はちゃんと逃げて観察して立ち向かう、というムーブを意識しておくと良いです。 というTRPGコラムを書きました。

キャラクターにギャップがあると親しみやすいので

TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、ついつい完璧超人か欠点のないキャラを作りがちですよね。 しかしちゃんとしたキャラクターにギャップがあると「そのキャラクターらしく」見えるのでキャラクターに親近感が湧きやすいのでなにか一つギャップと言うか欠点を入れておくといいですよね。 普段怜悧で冷静な魔法使いなのに酒が入るとベロベロになるだとか、キャラに深みが出るのでお薦めです。 というTRPGコラムを書きました。

選択肢が多い方がよく見えるので

人生において選択の瞬間の選択肢は多ければ多いほど「正解」が混じっている可能性が高いので、正常に判断できるという条件を担保できるのであれば選択肢は多ければ多いほど良いのです。 まあTRPGにおいてはGMの思惑があるので「正解」の選択肢はかならずあるので絞って行った方が正解に近づくんですが、選択肢が1個だと選択する楽しみをスポイルするので選択肢を多く見せる見せ方をしつつ誘導してもらえるといいですよね。 というTRPGコラムを書きました。

人の感動を受け止めましょう

TRPGを長くやっていると色々な感動を通過しているので他の人が感動しているものがちゃちく見える事があるんですが、大事なのは仕掛けがどうこうではなく人が感動している事そのものなので、他の人が感動している時は「凄いな」と受け止められる度量が必要です。 もちろん自分自身もちゃちく思える仕掛けで感動してもいいので、人の感動を受け止め、自分も感動する形で行きたいですよね。 というTRPGコラムを書きました。

誰だって自分に興味を持って欲しいので

人は趣味については必ず誰かに認めてもらいたい承認欲求があり、特にTRPGなんかだとキャラクターが絡むのでお互いに認め合いたいニーズが確実にあるのです。 FEAR系の経験値システムにある「良いロールプレイをした」項目はそれを充足するのに使える制度で、基本的にポイントはあげますよ、具体例を出してみんなで褒めあってね、という動きで制御すると非常に良い動きをします。 人のプレイを褒めるために人に意識が向かいますし、自分も褒められて嬉しいので誰も損しないシステムで非常に使いやすいのでどんどん導入していけばいいと思います。 というTRPGコラムを書きました。

プレイヤーがプレイの決定権を握っていないとマズいので

TRPGをプレイしていると私はないんですがプレイヤーさんによっては「このキャラクターの設定的にその行動はできない!」と騒ぎ始める人がいまして、自分で作ったキャラクターも管理できんのか、と思ったりします。 キャラクターを作るのは自分なのでキャラクターの言動を決めるのも自分なので、そのキャラクターらしくその行動をするためにはどんな理由付けが必要化を考えるべきで「できない!」と騒ぐのは筋が違うと思います。 「こういう状況だとやむなくこう行動すると思いますのでヘルプお願いできますか?」と周りに聞くのが正しい姿なので、設定の使い方には注意が必要だと思います。 というTRPGコラムを書きました。

知力の高いキャラをするには下駄を履かせてもらわないと無理なので

TRPGで自分より知力の高いキャラをプレイするのは正直無理なので、自分より知力の高いキャラをする場合GMに下駄を履かせてもらう必要があります。 具体的には場面場面で追加情報を貰ったりヒントを貰ったりするのです。 それをして貰えないと知力の高いキャラクターを演技するのは難しいので、あんまり知力が高いキャラが出来てしまうとプレイヤーもGMも処理に困りますよね。 後キャラクターの知力が低すぎるとプレイヤーの言動に対し「その知力ではその作戦は思いつかない」と処理される場合があり非常にストレスフルなので知力が低すぎても困りますね。 というTRPGコラムを投稿しました。


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