[大雑把なイメージ]:2010/3/29(コメントなし)
【技能】
筋力ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
・格闘
・武器
・長武器
・怪力
・頑健
・受け
敏捷ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
・回避
・投げ
・走行
・軽業
・跳躍
・忍び
器用ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
・弓
・受け
・鍵使い
・罠使い
・ピック
・トリック
知力ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
★真理魔法
★儀式魔法(真理)
・怪物知識
・伝承知識
・歴史知識
・博学知識
信仰ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
★神聖魔法
★儀式魔法(神聖)
★降臨魔法
★儀式魔法(降臨)
・神聖知識
・降臨知識
感応ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
★使役魔法
★儀式魔法(使役)
・気配感知
・危険感知
・探索
・共感
魅力ボーナスで取得(キャラ作成時は最大3LV)
・礼儀作法
・情報収集
・演技
・交渉
・言いくるめ
・尋問
[大雑把なイメージ]:2010/3/29(コメントなし)
|
筋力 |
敏捷 |
器用 |
耐久 |
知識 |
信仰 |
感応 |
精神 |
魅力 |
意志 |
| 人間 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
7 |
| エルフ |
3 |
6 |
6 |
3 |
6 |
5 |
6 |
5 |
7 |
5 |
| メルス |
5 |
7 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
5 |
5 |
5 |
| ヴァーン |
6 |
6 |
7 |
6 |
3 |
5 |
5 |
4 |
5 |
5 |
| ドワーフ |
7 |
3 |
7 |
7 |
3 |
7 |
3 |
7 |
3 |
5 |
| シャード |
3 |
7 |
5 |
3 |
7 |
5 |
5 |
6 |
6 |
5 |
| フェルド |
3 |
9 |
5 |
5 |
6 |
5 |
6 |
5 |
5 |
3 |
この修正に+2D6で能力値を決める。
決まった能力値を3で割ってボーナスを出す。
[大雑把なイメージ]:2010/3/26(コメントなし)
こんな感じでイメージを修正しようと思っています。
【戦闘】系の技能
格闘戦闘:素手~ナイフ程度の密着した状態での戦闘技能
近接戦闘:剣、斧等の近接での戦闘技能
遠距離戦闘:槍、ハルバードなどの長い武器での戦闘技能
飛び道具:投げナイフ、弓などの飛び道具での戦闘技能
【防御】系の技能
回避:攻撃を回避する技能
受け:武器で攻撃を受ける技能
止め:盾で攻撃を止める技能
防御:防御点アップ
【偵察】系の技能
罠使い:罠の設置/解除の技能
鍵使い:鍵の設置/解除の技能
事情通:情報収集の技能
探索 :何かを探す技能
忍び :物音を立てずに気配を隠す技能
【魔法】系の技能
神聖魔法:回復/防御魔法
使役魔法:攻撃/回復魔法
真理魔法:攻撃/防御魔法
降臨魔法:肉体の変化
その他にも技能系統を分散して、「普通に取得」と「マスタリーで取得」を選択し、「マスタリー」で取得した場合のみダイスを2個振って好きな方を選べるようにするとスムーズになりそうです。
[大雑把なイメージ]:2010/2/24(コメントなし)
人間関係を表すルールとして「コネクション」と「エゴイズム」を搭載したい。
「コネクション」
相手に対して、どう思っているかを表す。
「エゴイズム」
相手に対して、どのように思われたいかを表す。
ゲーム開始時にレベル総計が「魅力」と同じまで(上限は魅力ボーナス)の「コネクション」を持っていて良い。
エゴイズムはゲーム中に発生するのでゲーム開始時は(持ち越しがなければ)0。
コネクションを駆使して、「仲間で協力して何かをする」というルールとして、「アライアンスロール」を搭載する。
「アライアンスロール」:1回の冒険に「意志」回まで可能なアクション。
これを宣言したキャラクターに対してコネクションを持つキャラクター全員が任意でd20を振り、好きな出目を選ぶ事ができる。
(当然、宣言したキャラクターもd20を振る)
判定の達成値に、選んだ出目を出したキャラクターが「宣言したキャラクターに対して持っているコネクションLV」分のボーナスを得る。
宣言したキャラクターは選んだ出目を出したキャラクターに対し、コネクションを+1LVする。
コネクションを+1LVした結果、魅力ボーナスを越えた場合、そのキャラクターに対してエゴイズムを1点得る。
エゴイズムを1点得た結果、エゴイズムが意志ボーナスを越えた場合、PCをNPCとしてマスターが扱う(ゲームから除外)。
コネクションを+1LVした結果、コネクション総計が魅力を越えた場合、即座に一番低いコネクションを-1LVする。
エゴイズムを駆使して、「一人で格好良く行動する」というルールとして、「ヒロイックロール」を搭載する。
「ヒロイックロール」:誰かに対するエゴイズムを1点消費して行うアクション。
何らかの判定に失敗した際、「その場にいる誰か」に対して持っているエゴイズムを1点消費する事で、判定のしなおしを行う事ができる。
判定しなおした結果の有無に関わらず、エゴイズムを消費されたキャラクターはエゴイズムを消費したキャラクターに対してコネクションを+1LVする。
コネクションを+1LVした結果、魅力ボーナスを越えた場合、そのキャラクターに対してエゴイズムを1点得る。
エゴイズムを1点得た結果、エゴイズムが意志ボーナスを越えた場合、PCをNPCとしてマスターが扱う(ゲームから除外)。
コネクションを+1LVした結果、コネクション総計が魅力を越えた場合、即座に一番低いコネクションを-1LVする。
これでゲーム中に人間関係が大きく変わるはず。
[大雑把なイメージ]:2010/2/21(コメントなし)
種族の能力値はこんなイメージでどうだろう?
|
筋力 |
敏捷 |
器用 |
耐久 |
知識 |
信仰 |
感応 |
精神 |
魅力 |
意志 |
| 人間 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
10 |
| エルフ |
6 |
9 |
9 |
6 |
9 |
8 |
9 |
8 |
10 |
8 |
| メルス |
8 |
10 |
9 |
8 |
8 |
8 |
7 |
8 |
8 |
8 |
| ヴァーン |
9 |
9 |
10 |
9 |
6 |
8 |
8 |
7 |
8 |
8 |
| ドワーフ |
10 |
6 |
10 |
10 |
6 |
10 |
6 |
10 |
6 |
8 |
| シャード |
6 |
10 |
8 |
6 |
10 |
8 |
8 |
9 |
9 |
8 |
| フェルド |
6 |
12 |
8 |
8 |
9 |
8 |
9 |
8 |
8 |
6 |
この基本能力値に、ダイスを振るかポイントを割り振る事で「+0」から「+4」までの修正がかかる。
平均値としては+2になるように調整すれば、それなりに種族ごとの特徴がでそうだ。
[大雑把なイメージ]:2010/2/20(2件のコメント)
D20を使うシステムである以上、「1」の出目はクリティカル成功、「20」の出目はファンブル失敗である必要がある。
(勝手な思い込み)
協力システムを取り込む以上、「みんなでダイスを振って好きな目を使う」というヒーローポイント的な効果があるべきである。
(同じく勝手な思い込み)
「みんなでダイスを振る」以上、キャラクター間に何らかの精神的交流だったり、パーティの結束だったりを明示するルールがあるべきである。
(同じく勝手なry
とりあえず、地味な肉付けとして種族イメージと種族の能力基本値を作るところから着手して、どれくらいの能力値分布になるかとか、能力値そのものを使う/能力値ボーナス(能力値÷3端数切り捨て)を使う、という辺りを絞り込んで決めていかないといけないな。
自分の考えるものは複雑になりがちなので、最終的には「キャラクター作成シート」を埋めて、そこではじき出された数字を「キャラクターシート」に書き込み、「キャラクターシート」を見るだけでプレイできるシステムに絞り込んで行くようにしないとダメだと思う。
(作成シートとキャラクターシートを合体させると余計複雑になる恐れもあるしな……キャラクターシート1枚で「問題なく」できるのであればそれが理想ではあるけれど、計算式が多すぎるキャラクターシートで使い勝手の良いものを見た記憶がない)
[大雑把なイメージ]:2010/2/18(コメントなし)
これを書いてなかった。
基本、パーティプレイ推奨のスタイルで、パーティ内でのアクションやコンボが楽しめるシステムにしたい。
そのために「意志」っていう能力を使いたい所存。
今日は頭が痛いのでこれまで。
[大雑把なイメージ]:2010/2/18(コメントなし)
初期の能力値は3~18くらいになるように調整して、判定は「能力値+スキルレベル-1D20」でやるといい感じだと思う。
ただ、これだけだと初期能力値の差が絶望的になりがちなのと、変数となるダイスの振れ幅が大きいので、ちょっとした仕掛けを入れようと思う。
このあたりはアイディアとしてしっかりもっているので、あえてここでは書かないでおく。
【初期能力値】=【種族基本値】+【個人差(0~4)】+【クラス修正値】
って感じで、種族内における能力の個人差は+4(実質+20%)までに抑えると良いと思っている。
この「個人差」はダイスで決めるか、あるいはポイントで購入する方法のどちらかが良いと思うが、とりあえず未定にしておく。
もしダイスで決めるのであれば、2D6を振って2なら0、3~5なら1、6~8なら2、9~11なら3、12なら4っていうあたりが妥当かな。
ポイント購入制にするにしても、似たようなポイント配分方法になると思う。
※個人的メモ。
メインクラスかサブクラスに挌闘家(エンフォーサー)を入れたい。
サブクラスに降臨術師(トランサー)を入れたい。
※降臨術師(トランサー):身体の一部(または全部)を守護神や守護獣に変化させる事ができる術師。関連する能力は感応。
[大雑把なイメージ]:2010/2/18(コメントなし)
クラスは大体定まった気がするので(調整は入るだろうけどさ)、そろそろキャラクター本体についても。
能力値はこんな感じのを考えている。
・筋力:力の強さ。装備やダメージに関係。
・敏捷:素早さ。行動順や攻撃回避に関係。
・器用:器用さ。装備や攻撃判定に関係。
・耐久:頑丈さ。HPや物理防御に関係。
・知識:知識の豊富さ。知識ロール、真理魔法に関係。
・信仰:信仰の深さ。神聖魔法に関係。
・感応:共感性の強さ。「気づく」判定や使役魔法に関係。
・精神:精神の強さ(精神的持久力)。MPや魔法防御に関係。
・魅力:人的魅力(外見は含まない)。交渉やネゴに関係。
・意志:根性の強さ(精神的瞬発力)。HP/MPの他、特殊ロールに関連。
合計10種類。結構多いけど、「感応」と「意志」以外は普通の能力だな、と思う。
逆に、この「感応」と「意志」を上手く使えると面白いシステムになるんじゃないかな。
[大雑把なイメージ]:2010/2/18(コメントなし)
システムはクラス+スキル制にして、キャラクターのカスタマイズ性を高めたい。
主なクラスとしてはこんな感じのを考えている。
・戦士(ファイター)普通に戦う人。
バリエーション:攻撃特化(ウォリアー)/防御特化(ナイト)
・密偵(スカウト)盗賊的な事もこなしつつ、軽戦士的な戦いもできる人。
バリエーション:近接特化(アサシン)/遠距離特化(レンジャー)
・神官(プリースト):回復魔法/防御魔法のスペシャリスト。
・使役魔術師(マギ):6種類の精霊を使う使役魔法(いわゆる精霊魔法)のスペシャリスト。攻撃/回復/補助のバランス系。
・真理魔術師(ウィザード):無属性、魔属性の魔法のスペシャリスト。攻撃/補助魔法がメイン。
神官/使役魔術師/真理魔術師のバリエーションは「詠唱特化/儀式特化」の二種類にまとめる。
詠唱特化(スペルキャスター)は魔法詠唱を早めて、最終的には詠唱なしでの呪文行使ができるようになる。
儀式特化(リチュアリスト)は魔法の威力や達成値を高めたり、専門の儀式魔法が使えるようになる。
で、自分自身が「神官戦士」「魔法戦士」とかが好きなので、マルチクラスができるようにしたい。
それを考えると、
メインクラス「ファイター・スカウト・プリースト・マギ・ウィザード」
サブクラス「ウォリアー・ナイト・アサシン・レンジャー・スペルキャスター・リチュアリスト」
として、「最低でもメインクラスから1種類、その他を合わせて何レベルまで」というキャラクター作成方法が良さそう。
メインクラスのレベルが高いと基本的な行動がうまく行くようになり、サブクラスのレベルが高いと色々なオプションが取れるようになるとおもしろいな。